Dziedzictwo
Szczegóły
- Autor
- Tabris
- Rozmiar
- Duża (113x113)
- Poziom trudności
- Zaawansowany
- Język
- Polski
- Podziemia
- Tak
- Woda
- Wielki Kontynent
- Fabuła
- Nie
- Warunki wygranej
- Pokonanie wszystkich wrogów, lub bycie jedynym posiadaczem miast przez 3 dni.
- Warunki przegranej
- Utrata wszystkich armii i miast.
- Graczy ludzkich
- 5
- Graczy komputerowych
- 0
- Wyświetlono szczegóły
- 4138 razy
- Pobrano
- 3187 razy
- Średnia ocena
- 4.5000000000000000
"Przed wiekami odebrali nam kontynent, teraz gdy wyginęli możemy wrócić po nasze dziedzictwo."
Piątka graczy zmierzy się na dużym i bogatym scenariuszu. Tunele, ocean i ląd staną się areną zajadłych walk graczy. Trudność mapy polega na strzeżonych opuszczonych kopalniach i wzmocnionych potworach, dlatego nie polecam wyższych poziomów trudności, bo wówczas jest to starcie nie graczy, a walki z neutralami. Misję wzbogacają zdarzenia, a także liczne Puszki Pandory w których można znaleźć najsilniejsze przedmioty i chaty misji, gdzie otrzymać można elementy składanych artefaktów. Graal też jest do odnalezienia. SI jest nieco wzmocnione.
Komentarze
Zarejestruj się i zaloguj, aby dodać komentarz. To potrwa tylko chwilę.
Pierwszy raz przeszedłem ta mapę w styczniu, niedługo po dodaniu jej do krypty. Wtedy nie czułem potrzeby by się rejestrować, więc nie dałem recenzji. Teraz przeszedłem ją drugi raz gdyż jest na tyle dobra, że opłaca się ją opisać. Grałem na poziomie zaawansowanym. Fabularny wstęp do rozgrywki napisany jest inteligentnym, wyszukanym stylem. Z drugiej strony w swej wymowie jest typowy dla map bitewnych. Daje nam po prostu uzasadnienie do walki. Grę zaczynamy na małej wysepce z rozsądnie dobranymi obiektami. Niezbyt mocne stwory neutralne, dwie kopalnie, kilka skrzynek ze złotem, dwa szkielety i jeden kufer maga nie zrobi z nas mocarzy ale to dobra podstawa aby myśleć o ekspansji. Nasze miasto choć ma ustawiony kluczowy priorytet SI nie będzie atakowane przez wrogów. Grałem dwa razy i tylko raz jakaś armia podpłynęła w jego okolice. Nie zdecydowała się jednak na desant. Wbrew pozorom to dobrze. Wiedząc, że mam bezpieczną przystań, praktycznie niedostępną dla wrogów, odważnie zapuszczałem się w dalekie rejony mapy. Inaczej jest z miastami na kontynencie. Te mają wysoki priorytet SI i przyciągają wrogów jak magnes. Podstawą strategii jest jak najszybsze stworzenie drugiej armii. Wtedy jedna zwiedza mapę a druga pilnuje miast i okolic. Wrogowie na początku są mocni lecz szybko zmieniają się w upierdliwe komary które wciąż trzeba odganiać. Przydałoby się jakieś ich wzmocnienie w późnych miesiącach gry (najlepiej stworami 4 poziomu). Zachowują się rozsądnie choć irytująco. Lubią przejmować kopalnie a potem atakować niebronione miasta. Gdy tylko jednak spróbujemy się do nich zbliżyć, oddalają się by po paru(nastu) turach znów wrócić. Zwiad i przede wszystkim znajdowanie drogi na wysokim poziomie jest podstawą. Inaczej bawić się będziemy z wrogami w nieustającego berka. Dziwna sprawa jest z graczem seledynowym. Dwa razy grałem i dwa razy został wyeliminowany w pierwszym czy drugim miesiącu gry, zanim jeszcze choć raz spotkałem jego wojska. Brak sojuszów po stronie wroga sprawił, że w późniejszym etapie gry ich siły nie były w stanie mi zagrozić. Biegały tylko jakieś nędzne armie, często nawet bez herosów, nie mogące nic konkretnego zrobić. Pewnie się nawzajem wykańczali. Np. gracz fioletowy przegrał zanim jeszcze udało mi się stoczyć z nim choć jedną większą potyczkę. Mówiąc krótko, gdzieś od 6-7 miesiąca jedynym wyzwaniem było odszukanie wrogich miast i niszczenie ich wątłych obrońców. Nowo rekrutowani wrodzy herosi są wzmacniani. Szkoda, ze autor zdecydował się dać dodatkowe poziomy doświadczenia zamiast konkretnych umiejętności. Przez to mają oni często umiejętności losowe (trochę tego, trochę tamtego) na niskich poziomach i trudno mi było trafić na herosa solidnie wyszkolonego w konkretnej, przydatnej umiejętności jak taktyka czy któraś ze szkół magii. Dobrym pomysłem jest wykluczenie umiejętności walki. Proste lecz skuteczne utrudnienie. Autor wiedząc, że nie każdemu to się spodoba rozmieścił na mapie ołtarze walki. Chatki misji i szkatuły są przyjemnym urozmaiceniem. Te pierwsze stawiają różnorakie warunki do spełnienia a nagrody oferują zacne. Szkoda tylko, ze zabrakło nietuzinkowych zadań. Wyjątkiem było zadanie ze znalezieniem błękitnego lodu. Szkatuły też oferują dobre nagrody. Pilnujący je strażnicy zostali dobrze dobrani pod względem siły. Raczej ich nie pokonamy w pierwszych miesiącach gry co zbytnio by nas wzmocniło. Szczególnie polecam zdobyć łuk króla elfów. Znajdziemy go w szkatule koło rzeki na lewo od mauzoleum, które znajduje się na północ od miasta Trzcianny. Mały plusik dam za przyjemny pomysł z filozoficznymi sentencjami w butelkach i na znakach. Na mapie jest bardzo dużo kopalń. Bronią ich jednak często mocne oddziały więc szybko ich nie zdobędziemy. Wokół głównej wyspy jest dużo wody. Dobrze, ze nie ma obowiązku zwiedzania tych terenów. Sami możemy zdecydować czy szukać tam cennych znajdziek czy sobie odpuścić i skupić się na walce z wrogiem. Mapa jest wyjątkowo szczegółowa i wygląda bardzo ładnie, zwłaszcza pokryta gęstą roślinnością południowa część kontynentu. Podsumowując jest to dobra mapa bitewna. W pierwszych miesiącach czekać nas będą nieustanne potyczki z wrogimi armiami. Można przejść ją dość szybko skupiając się na eliminacji wrogów lub dłużej jeśli chcielibyśmy odkryć całą mapę i zdobyć wszystko co jest do zdobycia. Zabrakło mi tylko jakiś ekstrawaganckich pomysłów bym mógł ją nazwać wyjątkową. Kto chce solidnej porcji rozgrywki ze wszystkimi niezbędnymi elementami ten się nie zawiedzie. Kto się znudził typowymi mapami i szuka czegoś innego, świeżego, to cóż... niech szuka dalej