Warning (2): filesize(): stat failed for Powrót Mosquy.h4c [/www/sites/cms/cms/lib/Cake/Utility/Validation.php, line 982]
Krypta Map - Jaskinia Behemota

Powrót Mosquy

Szczegóły

Autor
Taro
Rozmiar
Średnia (75x75)
Poziom trudności
Czempion
Język
Polski
Podziemia
Tak
Woda
Wielki Kontynent
Fabuła
Tak
Warunki wygranej
Pokonanie bohatera - Mosqua.
Warunki przegranej
Utrata bohatera - Taro.
Graczy ludzkich
1
Graczy komputerowych
5
Wyświetlono szczegóły
3540 razy
Pobrano
2367 razy
Średnia ocena
5.5000000000000000

Mapa w pewnym sensie niepoprawna politycznie. Opisuje powrót takiej jednej pani oraz kilka innych osób znanych na naszym forum. Scenariusz ma fabułę pisaną napisaną przez legendarnego trolla Agona, więc można w opisach spodziewać się głupoty, ironii i chamstwa. Rozgrywka jest ogólnie trudna, na trzecim poziomie komputer atakuje, że aż miło. A na czempionie najprawdopodobniej nie będziemy mieli czym się bronić (nie wiem, bo bałem się spróbować). Krajobraz myślę, że jest co najmniej znośny. Jak chcesz się pośmiać i powalczyć - zagraj.

Komentarze

2018-07-11 11:54:15
Ocena: 5

Scenariusz który potrafi mocno wkurwić ale też dać dużą satysfakcję gdy uda się go ukończyć. Grałem na najniższym poziomie i dla mnie jest to jedyny rozsądny. Na początku trzeba restartować grę raz za razem aż wylosuje się przydatne przedmioty leżące blisko na mapie, jeden z kategorii ,,znaczny”, drugi ,,pomniejszy”. Nie ma co próbować grać z byle jakimi. Gra nie wybaczy myślenia: ,,biere co jest, jakoś to będzie”. Ja uruchamiałem grę kilkadziesiąt razy aż wreszcie dostałem lwią tarczę odwagi (+40% do obrony) i buławę krzyżowca (+30% do ataku).Wrogowie dają niecały miesiąc spokojnej eksploracji. Da się przez ten czas wyszkolić Herosów na 10-15 poziom, zająć dwa miasta życia, zgromadzić armię radzącą sobie w walkach z oddziałami neutralnymi i drobniejszymi siłami wrogich stronnictw. Nieważne jednak co przez ten początkowy miesiąc zdziałałem, było to za mało by przeciwstawiać się falom ataków na moje pozycje. Niebieską armię pod dowództwem Herosa Mateusza da się pokonać, można także z powodzeniem odpierać ataki innych niebieskich armii które co kilka tur będą wyskakiwać z niebieskiego portalu jednokierunkowego. Uznać je można bardziej za upierdliwe niż groźne. Armie fioletowe i czerwone są jednak za mocne. Kiedy już zdecydują wkroczyć na nasze tereny pozostaje tylko ucieczka. Wrodzy Herosi startowi mają artefakty dodające punkty ruchu, a mapa jest mała więc i to będzie trudne. Zwłaszcza, że bohater Taro którym zaczynamy grę ma kluczowy priorytet dla SI. Podsumowując, nie miałem szans by na dłuższą metę utrzymać miasta i tereny wokół nich. Nie mówiąc już o wyprowadzeniu stąd jakiejś ofensywy. Podchodziłem do mapy kilka razy i najdłużej udawało mi się utrzymać strefę dwóch miast życia przez 3 miesiące. A to tylko dlatego, że fioletowy zwlekał z atakiem. Gdy to zrobił pozostało mi zakończyć grę wiedząc, ze nie mam szans w walce z armią mającą np. 120 mnichów czy 30 aniołów. Ile da się bronić miast życia zależy od farta. Zdarza się i tak, że pod koniec pierwszego miesiąca, w ciągu dwóch, trzech tur atakują od razu trzy stronnictwa z trzech różnych stron. Jesteśmy wtedy na straconej pozycji. Gdy kolejny raz siła wrogów zmusiła mnie do kapitulacji (wyłączenia gry) wymyśliłem co należy zrobić. Jak pisałem, tereny wokół dwóch miast życia są nie do obronienia. Należy więc wycisnąć z nich co się da i kiedy pod koniec pierwszego miesiąca pojawiają się wrogowie, należy uciec na wschód, na wyspę z dwoma miastami ładu. Te mają priorytet SI normalny więc po ich podbiciu można spokojnie się rozwijać. Są tu dwie podstawowe kopalnie, na południu wysepka z kopalnią złota. Obok wyspy są dwa wraki, z duchami i żywiołakami wody, a trochę dalej smocze miasto. Rządzący tu gracz zielony nie jest w sojuszu z innymi a jego miasta nie dostają dodatkowych istot. Nie trudno więc go pokonać. Jeśli na początku gry w mieście ,,Posiadłość Taro” dokupiło się herosa lorda i go szkoliło, teraz bardzo szybko będzie przybywać w miastach ładu chociażby mocnych dżinów. Stąd mogłem atakować wrogów na kontynencie. Szkoda tylko, że miasta nie mają stoczni. Choć jedna mogłaby się pojawić w którymś z miast po jego podbiciu. Mając mocną armią warto popłynąć na północ. Tam są dwa miasta natury, jak będzie fart to nawet słabo pilnowane. Wiadomo, że gracze komputerowi nie wykupują stworów z portalu istot więc sporo ich możemy zyskać. Niestety powodzenie w grze zależy w dużej mierze od szczęścia. Jeśli mocni przeciwnicy (przez długi czas mocniejsi, nie ważne jakbym się nie starał) zdecydują się zaatakować wyspę, nie da się obronić miast. Miałem duży fart, że udało mi się uwięzić główną armię czerwonych na wysepce ze smoczym miastem (z jakiś powodów często się tam desantowali i stali jak kołki) podbierając im statek, tak samo załatwiłem główną armię fioletowych, którzy postanowili odwiedzić wysepkę z kopalnią złota na wschodnim krańcu mapy. Co ciekawe przepływali obok mojej wyspy i na szczęście nie zaatakowali miast. Trudno zatem ocenić gameplay. Z jednej strony udało mi się wymanewrować wrogów, mozolnie zbudować przewagę i na końcu pokonać armie przed którymi długie miesiące mogłem tylko uciekać. To dało mi dużą satysfakcję, a szczególną miałem po pokonaniu armii uwięzionych na wysepkach. Z drugiej strony trudno pozbyć się uczucia, że szczęście jest tu tak samo ważne jak strategia. Wystarczyłoby aby wrogowie we wczesnych miesiącach bardziej zainteresowali się moją wyspą i nie dałbym rady wygrać. Dobrym finałem gry była walka z mocną armią Mosquy. Każda mapa bitewna single player powinna mieć na końcu takie wyzwanie. Zbyt wiele jest scenariuszy gdzie wzmacnianie się jest sztuką dla sztuki gdyż wrogowie nie są tego warci. Fabuła jest specyficzna i raczej kierowana do konkretnych osób niż dla każdego, dla laików nie będzie jednak jakimś niezrozumiałym bełkotem. Ma swój oryginalny klimat, choć wyzwanie jakie stawia przed graczem jest typowe: pojawił się ten zły a my musimy go pokonać. Wygląd mapy, rozmieszczenie obiektów terenu i przygody stoi na wysokim poziomie. Są wyrocznie i chaty misji z dobrymi nagrodami. Mapa daje dużą swobodę poruszania się, jest też dużo miast co pozwala uskuteczniać różne strategie. Ekonomia została dobrze wyważona, nie biedowałem lecz zawsze brakło na niektóre zakupy. Jest jeden spory błąd. Do miasta ,,Gildia Nekromantów” nie da się wejść. Gdy tego próbowałem, wywalało mnie z gry. Jest w mieście skrypt , że gdy je zdobędziemy to zostają od razu stworzone wszystkie budynki. Nie wiem czy silnik gry nie wyrabia ze zrobieniem ich w jednej chwili czy może jest jakiś konflikt, gdy mają powstać budynki które być może już w mieście są (miasto ma od początku standardowe możliwości rozbudowy). Na szczęście to miasto nie jest niezbędne do wygrania. Podsumowując mapa dobra, przemyślana lecz poziom trudności może być małym szokiem dla graczy rozpieszczonych typowymi mapami gdzie komputerowi przeciwnicy pozwalają nam na wiele a sami nie wykazują większej inicjatywy.

2018-11-29 10:39:05
Ocena: brak

Krzysztof S. - dzięki za recenzję. Jednak wydaje mi się, że trochę demonizujesz tę mapę, bo nie jest tak mega trudna jak napisałeś. Ciekawa sprawa, odkryłeś jeden ze sposobów na ukończenie, który celowo zostawiłem - podbicie miast ładu i spam dżinnami. Ale są też inne. Na łatwiejszych poziomach możesz głównym bohaterem bardzo szybko dobić poziomy i zainwestować w walkę. Jeśli w pierwszej turze wykupisz mikstury nieśmiertelności to idzie zrushować w zasadzie wszystko co się rusza. Są też jaskinie z behemotami i po rozwaleniu trzech idzie złożyć zestaw tygrysa, co potęguje jeszcze efekt. Nieco na północ od startowego miasta masz chatę, gdzie za 20.000 monet dostajesz magię natury na mistrzu. Jeśli rozbudujesz gildię to znowu masz chwilową przewagę by dobić wrogów. Można też uwolnić Agona i dostać się do miasta do podziemi, gdzie za darmo co tydzień dostajesz armię (m. in. dwa demosmoki). Z ciekawości odpalę sobie tę mapę na czempionie i zobaczę czy da się to ogarnąć.

2018-12-15 02:07:32
Ocena: brak

Z tego co pamiętam to po zdobyciu azylu powinien pojawić się Laysander ze zwiadem, ciekawe czy to działa. No i Mosqua miała unikalną umiejętność rzucania Grozy.

2022-01-05 10:18:01
Ocena: 6

Zagrałem w scenariusz. I tyle.
Jak w pierwszym komentarzu - może porządnie wkurzyć, ale jak się go skończy to satysfakcja gwarantowana.
Za pierwszym razem zostałem rozbity, za drugim podejściem uciekałem po całej mapie z podwiniętym ogonem, broniłem się w Gaju Mateusza używając cotygodniowego bonusu elfów i jednorożców, za trzecim razem, jak już znałem na czym polega mapa i co gdzie jest, już grałem broniąc Posiadłości Taro. Kluczem do zwycięstwa w moim przypadku jest zbroja regenerująca życie i bez tego artefaktu, moim zdaniem, ciężko jest skończyć ten scenariusz. W moim przypadku, w połowie czwartego tygodnia do maista już podbiega (bo nie podchodzi, tyle ma punktów ruchu) Godicthiego (czy jakoś tak) z drugim barbażyńcą i tu się zaczyna najciekawsze. w pierwszym tygodniu 2 miesiąca już miałem pod bramą fioletową armie, a tydzień później i sam Mateusz przyszedł zobaczyć co sie dzieje. Z małych trików - dwoma jednostkami można zablokować portal na południowej wyspie i Mateusz będzie musiał sam oczyścić jednostki 4-go poziomu blokujące miasta Natury.
W scenariuszu jest jeden bug (albo nie znam z czym związany jest brak eventu - nie sprawdzałem w edytorze), po zdobyciu miasta nekromantów, po otrzymywaniu regularnych informacji, że "Nekromanci ciężko pracowali i przygotowali trochę wojska" w mieście nie ma żadnych jednostek. Chyba poumierali. Szkoda też, że zablokowaliście walkę i łucznictwo - przydały by się te umiejętności
Mapa - najlepsza, jaką grałem w H4 - HELL YEAH. Satysfakcja jest ogromna i regularnie powracam do tej mapy. Dzięki wielkie za podrzucenie jej do grania.
Tylko dla prawdziwych fanów znających się na heroes 4. Polecam też mapę "Grandmaster Challenge".
Pozdro.

2022-01-05 10:20:19
Ocena: brak

Dodam tylko, że gram na czempionie.

2022-01-05 11:22:23
Ocena: brak

I tylko na czempionie :)

Zarejestruj się i zaloguj, aby dodać komentarz. To potrwa tylko chwilę.