Cesarska Gra
Szczegóły
- Autor
- Ururam Tururam
- Rozmiar
- Średnia (75x75)
- Poziom trudności
- Średnio zaawansowany
- Język
- Polski
- Podziemia
- Tak
- Woda
- Wielki Kontynent
- Fabuła
- Nie
- Warunki wygranej
- Schwytanie cesarza (sojusz niebieski/seledynowy). Schwytanie cesarzowej (sojusz pomarańczowy/fioletowy).
- Warunki przegranej
- Dopuszczenie, by przeciwny sojusz schwytał cesarza (cesarzową).
- Graczy ludzkich
- 4
- Graczy komputerowych
- 2
- Wyświetlono szczegóły
- 3368 razy
- Pobrano
- 2823 razy
- Średnia ocena
- 5.0000000000000000
"Opis: Dwie drużyny rozgrywają manewry. Przypomina to nieco partię szachów:
należy pojmać dowódcę przeciwnego sojuszu - odpowiednio cesarza lub
cesarzową. W każdym sojuszu jest jeden gracz czysto komputerowy (ma on
pod kontrolą cesarza/cesarzową) i dwu graczy ludzkich. Polecam tę partię
szczególnie dla czterech graczy, choć i gra we dwójkę - przy czym każdy
z graczy kontroluje OBU "ludzkich" członków danej drużyny - jest tu
dosyć ciekawa. Od biedy można też zagrać samodzielnie. Typy zamków mogą
zostać wylosowane (nie polecam!), albo wybrane spośród pięciu rodzajów
miast magicznych. Dość ciekawe jest ustawienie: pomarańczowy - ład,
fioletowy - życie, niebieski - śmierć, seledynowy - chaos. Szybką i pełną
napięcia rozgrywkę uzyskuje się też przyporządkowując wszystkich grających
do stronnictwa życia." Opis autora.
Komentarze
Zarejestruj się i zaloguj, aby dodać komentarz. To potrwa tylko chwilę.
Scenariusz wart rozegrania nawet w trybie single-player, jak ja zrobiłem. Odradzam przejmować kontrolę nad naszym sojusznikiem. Gdy jest nim komputer gra jest trudniejsza. SI zawsze będzie gorzej sobie radzić, tak jest tutaj. W pierwszym miesiącu sojusznik sprawnie podbijał okoliczne tereny, łatwo zdobył drugie miasto, rozbudowywał obydwa szybciej niż ja swoje. Po czasie zaczął jednak niedomagać. Wrogowie łatwo podbijali jego miasta (co miało swój plus, mogłem je odbić i zostać ich właścicielem), sojusznicze armie na początku rozsądne, pokazały w końcu czym jest SI w Heroes 4. Wojska zaczęły biegać po mapie w kierunkach przypadkowych, straty Herosów nie skłaniały ich do powrotu do miasta, nie otworzyli żadnego posterunku, nie zajęli żadnego wrogiego miasta. Jedyny pożytek był taki, że wróg w dużej mierze skupiał się na mym sojuszniku więc miałem trochę swobody w eksploracji mapy. Oddając sojusznika w ręce SI pojawia się ciekawe i wciągające wyzwanie, walka z nim o to kto zajmie dla siebie więcej miast i kopalń. Odpowiednio planując ekspansję zająłem dla siebie aż 5 miast i większość kopalń, co dało sporą satysfakcję. Wybierając na początku stronnictwo, koniecznie musi pozwalać na rekrutację zwiadowcy z karczmie. Mapa ma rozmiar średni, takie wzmocnienie pozwoli łatwo kontrolować całą naszą strefę i dokonywać szybkich wypadów na teren wrogów. Obok miasta startowego są dwa kamienie nauki (2x 1000 doświadczenia), kilka skrzyń ze złotem. Doliczając do tego doświadczenie za kilka pierwszych potyczek z neutralami można zdobyć nawet mistrzostwo w znajdowaniu drogi. Moim zdaniem to najlepszy ,,starter pack” dla tej mapy. Na mapie znajdziemy kilka uniwersytetów więc zwiadowca nauczy się podstawowych zaklęć i nie będzie bezużyteczny na mapie walki. Wrogie armie dobrze sobie radzą. Potrafią odblokowywać posterunki, podbijać miasta mojego sojusznika a nawet moje. Mały rozmiar mapy intensyfikuje rozgrywkę. Wróg atakuje często, mapa pozwala robić to z kilku stron. Już po 3 miesiącach wrogie armie miały kilkaset istot pierwszego poziomu i kilkadziesiąt czwartego. Pozytywnie zaskakuje siła samych Herosów. Na większości map wystarczy jeden cios mocniejszego stwora aby Heros padł. Pokonanie wtedy jego tak osłabionej armii jest banalne. Tutaj heros potrafił wytrzymać chociażby strzał 150 moich osetnic, dowodzonych przez wyszkolonego na max taktyka. Szkoda, że ci wrodzy herosi byli odporni na ciosy, długo utrzymywali się w bitwie jednak żaden nie zaskoczył mnie jakimś mocniejszym zaklęciem. Warunek wygranej, dojście do jednego miasta i pokonanie jednego Herosa to świetny pomysł do multipayer, w trybie dla pojedynczego gracza sprawdza się średnio. Autor wyraźnie zaznaczył typ mapy, czepiam się jednak gdyż łatwo można by było stworzyć mapę uniwersalną. Można by ustawić, że jeśli wszyscy przeciwnicy to gracze komputerowi wtedy zabicie króla/królowej nie powoduje wygranej. Kłóciłoby się to z fabułą, jest ona jednak pretekstowa, ta nieścisłość byłaby do zaakceptowania. Heros którego musimy pokonać znajduje się w niebronionej twierdzy, choć ma szlachectwo na max, jego armia liczebnością nie imponuje. Dostanie się tam wymaga przygotowania, zasadne jest ze dwa, trzy miesiące pobiegać po mapie. Ogólnie jednak zbyt wcześnie pojawia się możliwość dostania się do twierdzy i zwycięstwo. Bo co oczywiste gracze komputerowi nie wiedzą, jak ważna jest obrona tego konkretnego miejsca. Wrogowie nie byli niestety zainteresowani moim królem choć twierdza ma wysoki priorytet. Gdyby atakowali ją tak często i skutecznie jak inne miasta (z priorytetem normalnym), kilka razy miałbym okazję przegrać. Mapa wygląda znakomicie, na dość małej powierzchni autorowi udało się umieścić dużo stref o różnym podłożu, przechodzących jakby naturalnie jedne w drugie. Nigdzie nie razi kiczowata pstrokacizna. Cechą szczególna mapy jest duża ilość miast (7 + 1 twierdza na drużynę). Taka ilość wymaga rozsądnego gospodarowania majątkiem. Jakby się nie starać, zawsze w danej turze czegoś się nie zbuduje lub nie wykupi sporej części istot. Nie ważne, że wszystkich sześciu herosów wyszkoliłem w szlachectwie (i umiejętnościach powiązanych), zdobyłem 90% kopalń w swojej strefie, miasta miały ratusze. Trzeba się zastanawiać w co inwestować. Nawet kilkanaście tys. złota na turę znikało w mgnieniu oka. Małe, podziemne pieczary zawierające kopalnie, siedliska, namiot i wyrocznię zaliczę na plus, gorzej oceniam centrum podziemi pełne skarbów. Na mapie gdzie przeciwnik może nas pokonać kilkuturowym atakiem (na pewno w multi, teoretycznie też w singlu ), wątpię aby ktoś zaryzykował długą wyprawę w podziemia. A może to skutecznie zrobić tylko mocna armia. Dostać się tam, pokonać tamtejsze mocne istoty, zyskać co się da i wrócić na czas? Wydaje się mało prawdopodobne. Barbarzyńca w znajdującym się tam więzieniu ma szósty poziom i nic więcej, słabo. Dwie pieczary zawierające kaplice niepotrzebne skoro w każdym mieście można zbudować szkoły magii, są też na mapie dwie wieże magów dające pergaminy. Zaklęć jest zatem pod dostatkiem. Kończąc już, pojawiająca się możliwość szybkiej i dość łatwej wygranej w czasie gdy dopiero zacząłem się rozkręcać i czekałem na ciekawe bitwy z wrogami, zmniejszyło przyjemność z rozgrywki. Aby po mozolnym rozbudowywaniu swych sił nie poszło to na marne, sam ustaliłem sobie warunek wygranej, najpierw eliminacja wrogów, jednoczesne zwiedzenie każdego zakątka mapy drugą armią a na końcu atak na twierdzę i ubicie królowej. Za ten mankament dałbym ocenę 4. Dam jednak 5 świadom, że oceniam tryb pojedynczego gracza w mapie stworzonej do potyczek między ludźmi.