Ciekawe Czasy
Winds of War
Bardzo duża mapa, bez chatek misji i z niewielką liczbą zdarzeń, za to z wyroczniami. Gracz zaczyna na jednym z terytoriów, które są różnej wielkości i po opanowaniu okolicy zamku musi zdecydować się na ekspansję. Ważne są miasta neutralne, dzięki nim można wzmocnić swe siły, choć wiele zależy też od podobieństwa stronnictwa. Jak większość map XL i ta umożliwia budowę potężnej armii, a także silnych przedmiotów.
- wzorowo wyglądający teren, duża szczegółowość i różnorodność,
- dobrze radzący sobie (jak na Heroes4), aktywni przeciwnicy,
- fabularny wstęp (lepsze to niż nic),
- mapa odpowiednia by z przyjemnością zagrać więcej niż raz.
- spore lecz nie przesadzone możliwości rozwoju bohaterów.
Minusy:
- mimo niewątpliwych plusów jest to typowa mapa bitewna, wybijająca się na plus względem większości sobie podobnych, lecz bez ciekawych rozwiązań w mechanice rozgrywki czy fabule.
- tekst zwycięstwa wyświetla się gdy wyeliminujemy wszystkich przeciwników. Nawet pod koniec gry po całej mapie szwendają się niedobitki wrogich stronnictw i wybić wszystkich jest trudno. Myślę, że w większości przypadków wygrana nastąpi po zajęciu wszystkich miast a wtedy tekstu się nie ujrzy.
Rozumiem te kopalnie złota, ale ja czuję się przytłoczony setkami niekupionych stworów, a wolałbym jakby brakowało siarki czy klejnotów, np. 3 kopalnie. Głupi poza brakiem behemotów na mojej mapie jest brak czarnych smoków, bo kompy zbudowały wszędzie siedliska hydr nim zdążyłem zająć jeden z 3 azyli.
Ale bagna są definitywnie najgorsze i powinny być na boku mapy jak jest to w przypadku śniegu. Nie wiem jak można atakować na mapie niemal bez morza morzem. Żeglarstwo to strata doświadczenia na tej mapie. Żeglować to można z czapka marynarza - wtedy atak na miasto nadmorskie rzeczywiście może zaskoczyć wroga.
Chyba nie przejdę tej mapy rozgrywanej trzema graczami, akurat wszystkimi z góry mapy. Opisy na plus.
-Losowość stronnictw na pewno jest warto zachowania, zwłaszcza, że każda z kombinacji stronnictwo-kolor ma swoją oryginalną wersję wstępu.
-Umiejętność walki została zbalansowana, sami barbowie i łucznicy nie mogą mieć łucznictwa/walki wręcz dzięki temu nie stają się takimi maszynkami do zabijania jak normalnie. Zarzutu o promowanie odkrywanie nie rozumiem, skoro sam stwierdziłeś, że jest to sensowne. Dodam, że każdy z graczy ma szansę na odkrywanie proporcjonalne do trudności terenu na jakim zaczyna.
- co do ilości kopalni faktycznie jest ich dużo, ale co do tych złota celowo postarałem się by było ich jak najmniej. Fakt, że złota ma się za mało by móc wykupić wszystkie stwory uważam za pozytyw, bo wymusza to kombinowanie i strategię.
- zielony i fioletowy mają trudniej, ale z drugiej strony ich wrogowie na tyle powolnie zajmują swoje krainy, że mają czas urosnąć w siłę i dokonać ekspansji. Lawa nie jest trudnym terenem, ma karę 25%, mniejszą niż lód i pustynia.
-niebieski ma stolicę pośrodku krainy, co ułatwia mu ekspansję, ale i chroni przed atakiem od strony wody.
-co do zdarzeń nie jest ich dużo (o czym lojalnie informuje w opisie mapy w Krypcie, ale i tak jest ich więcej niż w 90% map od Heroes IV.
-generalnie SI jest na tyle głupie, że łatwo je pokonać na co wpływ mam niewielki. Fakt, że było na tyle silne by zająć stolicę i rozbudować swe siły wynika w dużej mierze z wzmocnienia finansowego i nie tylko.
Fioletowy ma w pobliżu bagienną karczmę, która niweluje bagienne utrudnienie. Dodatkowo ma łatwość w nauce Odkrywania. Generalnie jak wynika z moich doświadczeń, a CC przechodziłem kilkanaście efekty bywają skrajnie różne w zależności od stronnictwa, bliskości gracza ludzkiego, a czasem zwykłego przypadku.
Oto one:
- zbytnia losowość miast (chyba) doprowadziła do tego, że gracz czerwony, który wybrał twierdzę, nie mógł uzupełniać swej armii nigdzie indziej, gdyż nie ma nawet zbyt wielu siedlisk stworów, kojarzę namioty nomadów na pustyni i jakieś gniazdo harpii;
- brak możliwości rozwoju umiejętności walka u nie-barbarzyńcy lub nie-łowcy, co wyraźnie premiuje gracza wybierającego te stronnictwa - rozumiem, że walka jako jedyna umiejętność pojawiająca się jest nudna, ale zwiad we wszystkich chatach i przy awansach też, choć przyznam, że na tej mapie jest bardzo przydatny (szczególnie znajdywanie drogi) ze względu na jej rozmiar i przede wszystkim ogromne tereny bagienne, śniegowe, pustynne i wulkaniczne;
- za dużo kopalni surowców, których przez kilka miesięcy nagromadzić można kilka setek, a nawet ponad tysiąc, a za mało kopalni złota, co powoduje kilkanaście niekupionych hydr lub innych stworów 4 poziomu, nie wspominając nawet o tych niższych;
- gracz zielony i fioletowy mają niekomfortowe położenie względem innych graczy, w dodatku z najgorszymi do poruszania się terenami, co naraża ich na ataki z dwóch stron stosunkowo szybko, (wiadomo, że na takiej mapie ktoś musi być na środku, ale może rzeka właśnie mogła by być naturalną barierą odgradzającą takiego gracza z jednej strony, a nie płynącą przez środek bagien, bardziej radykalną mogłyby być góry o południkowym przebiegu z ewentualnymi przejściami dobrze chronionymi np. przez dżiny;
- bliskość stolicy niebieskiego gracza w porównaniu z innymi położonymi na skrajach mapy (pomarańczowy i jasnoniebieski nie do końca, ale i tak bardziej);
- zdarzenia kończące się na dniu nr 100;
- niestety komputer nie odczuł zbytnio dopakowania, a jeden (jasnoniebieski) nawet mimo przejęcia mojej stolicy gracza niebieskiego i zbudowania w niej siedliska tytanów, a także posiadania kościanych smoków w dużej liczbie, dzięki trafieniu z najbliższym miastem swego stronnictwa jako jedyny...
Moim zdaniem lepiej wybrać jakie miasto ma jakie stronnictwo, gdyż potem gra jest bardzo nierówna. Komputer fioletowy jako przystań zajął jedynie najbliższe miasto i chyba nigdy(!) nie zapuścił się poza teren bagien. Ale wiadomo, że jednostki życia (jak i akademii zresztą) do szybkich nie należą, a poruszanie się po bagnie bez znajdywania drogi to katorga. Dla fioletowego gracza tylko chaos.
Zaloguj się aby skomentować mapę!