Takie tam
Szczegóły
- Autor
- Krzysztof Sz
- Rozmiar
- Średnia (75x75)
- Poziom trudności
- Średnio zaawansowany
- Język
- Polski
- Podziemia
- Tak
- Woda
- Wielki Kontynent
- Fabuła
- Nie
- Warunki wygranej
- Zdobycie miast startowych kolorowych przeciwników.
- Warunki przegranej
- Utrata wszystkich miast i armii.
- Graczy ludzkich
- 5
- Graczy komputerowych
- 1
- Wyświetlono szczegóły
- 345 razy
- Pobrano
- 85 razy
- Średnia ocena
- 5.0000000000000000
Poprzednią mapę ,,Herosi Komandosi" robiłem długo starając się aby była ciekawa w każdym aspekcie. Nawaliłem tam dużo nietuzinkowych rozwiązań i dużo oryginalnych zadań okraszonych rozbudowanymi fabułami. No i cóż, nie doczekałem ani jednej recenzji. Podobała się komuś tamta mapa? Ktoś ją w ogóle ukończył? Jakie wrażenia z gry? Jakie miała plusy i minusy? Nie dowiedziałem się i patrząc na to jak dawno ją wrzuciłem, to już się raczej nie dowiem. Żalić się z tego powodu nie żalę, bo taka specyfika tego portalu, że często mapy mające nawet tysiące pobrań nie mają choćby i jednej suchej oceny punktowej. Piszę powyższe w kontekście tej oto mapy. Nie wiedząc czy takie mapy jak ,,Herosi Komandosi" (wymagające dużego nakładu pracy przy ich tworzeniu) robią na kimś wrażenie czy może wręcz przeciwnie, są męczące przez zbytnie skomplikowanie, tym razem zrobiłem coś prostszego, bliższego klasyki gatunku. Czyli co? A no to, że sobie biegamy po mapie, wzmacniamy się, walczymy, zbieramy skarby i tak dalej. Zdarzy się czasem jakieś proste zadanie, kilka linijek tekstu... Jeśli tyle wystarczy ci do szczęścia do to zapraszam do zabawy.
Minusem mapy są słabi, mało agresywni przeciwnicy sterowani przez komputer (mimo wzmocnienia różnorakimi bonusami). Tak więc kto lubi trudne wyzwania powinien wejść w edytor i ustawić przeciwników w jednej drużynie.
Komentarze
Zarejestruj się i zaloguj, aby dodać komentarz. To potrwa tylko chwilę.
Nie byle jaka mapa. Zmierzy się na niej piątka graczy możliwych do kontrolowania przez człowieka. Reprezentują, kolejno, stronnictwa Chaosu, Życia, Natury, Ładu i Śmierci. Zaczynają otrzymując losowy bonus, którym mogą być mikstury, zwoje, umiejętności, jednostki. Toteż jeśli nie jesteśmy z niego zadowoleni powinniśmy resetować. Zawsze otrzymamy 1 000 sztuk zasobów zaawansowanych. Strefy startowe każdego z graczy nieco różnią się od siebie, tym co je łączy to siedliska, podstawowe zasoby i możliwość zagarnięcia przydatnych artefaktów, jeśli zdobędziemy arcymistrzostwo dedykowanej szkoły magii.
~
Kiedy uda się dokonać opanowania większości strefy powinniśmy dokonać ekspansji – musimy wszak kontrolować wszystkie miasta startowe aby wygrać. Gracze startujący na powierzchni mają możliwość skierowania ekspansji na strefy pomiędzy nimi, gdzie znajdują się Twierdze, albo w kierunku morza, gdzie na wyspie znajduje się miasto losowe. Oprócz tego morze to połączone jest z innymi akwenami. Dwaj gracze podziemni też mają taką strefę, mogą jednak z niej dokonać rejzy na strefę zawierającą wiele różnych, a ciekawych wzmocnień, od artefaktów, po siedliska i 18 000 leprekaunów. Mają też trzy morza do dyspozycji i to między innymi nimi mogą przedostać się do powierzchniowych graczy.
~
Wykonanie mapy pod względem technicznym jest dobre, niestandardowe. Tym co zwraca uwagę są niektóre lokacje wyglądające wręcz na budynki, które autor dodał do gry. Ilość dodatkowych opcji jest olśniewająca, kreatywność autora mapy nie zna granic. Wchodząc na pole wyboru armii „żółty krąg” należy spodziewać się ciekawych możliwości. Możemy wysoce wzmocnić naszych bohaterów, rozbudować miasta jak i poszerzyć armię. Mimo obfitości nie ma wrażenia przesytu. Na przykład artefakty – te potężne cały czas cieszą gdy je zdobywamy. Jeśli chodzi o braki, to scenariusz ten nie posiada elementów fabuły, poza biografiami bohaterów startowych.
~
W grę grało mi się stronnictwem zielonym przyjemnie. Otrzymany bonus do zasobów pozwolił w pierwszym tygodniu wybudować siedliska wszystkich poziomów. Tym niemniej wrogowie okazali się potężni i próba szturmu na Siekierkowszczyznę zajętą w międzyczasie przez czerwonego zakończył się klęską. Zamiast tego skierowałem się do strefy na północ do miasta i był to strzał w dziesiątkę – kilkanaście tysięcy lepreszonów ustawiło grę, pozwalając mi w zasadzie nie toczyć walk z neutralami, którzy niezmiennie uciekali. Tym niemniej walka z innymi graczami nie była prosta, głównie ze względu na nieoczywistą dla mnie początkowo logistykę. W końcu jednak wrogowie zostali wybici, choć po drodze jedna z wrogich bohaterek osiągnęła 60+ poziom. Jak do tego doszło nie wiem. Oczywiście wrogiem ostatecznym jest stronnictwo seledynowe Mocy, co widzimy w Gildii złodziei od pierwszego dnia. Wliczając siły w garnizonie pokonanie go wymagało pięciu szturmów.
~
Takie tam zafundowało mi skrajne uczucia w czasie rozgrywki. Parę razy chciałem rzucić grę w cholerę, parę razy czułem triumfalne 'nie mam jak przegrać'. By odkryć, że jednak mogłem. Dokonywałem rzeczy, których nie spodziewałem się nigdy robić, jak na przykład rzucałem nie dla zabawy Smoczą siłę na leprekauny. Finałową oceną niech będzie 5.
Te 1000 zasobów to niestety moje fatalne przeoczenie. Zbyt dużo i długo przy mapce pracowałem (do ostatniej chwili przed wrzuceniem do krypty) i wychodzi na to, że nie wyłączyłem zdarzenia dodającego zasoby, które stworzyłem by coś tam sobie przetestować. Nie lubię map zbyt łatwo pozwalających graczowi zapełnić skarbiec zasobami (ekonomia w Herosach to też może być ciekawe wyzwanie), więc już jutro wrzucę poprawioną wersję.
Mapa została zaktualizowana 27 XII 2024.