Kosmos
Szczegóły
- Autor
- Tymtyrymdrym
- Rozmiar
- G (252x252)
- Poziom trudności
- Bardzo Trudny
- Język
- Angielski
- Podziemia
- Tak
- Woda
- Kontynenty
- Fabuła
- Nie
- Warunki wygranej
- pokonanie wszystkich wrogów
- Warunki przegranej
- utrata wszystkich bohaterów i zamków
- Graczy ludzkich
- 8
- Graczy komputerowych
- 0
- Wyświetlono szczegóły
- 2503 razy
- Pobrano
- 1940 razy
- Średnia ocena
- 4.0000000000000000
"Take kontrol over whole world and become king of all kings! But you must start this dangerous and unexpected journey. Good luck!" - taki opis jest w scenariuszu...
Jesteś jednym z 8 władców w nowo zasiedlanej galaktyce. Planeta, która Ci przypadnie nie jest jeszcze zbadana, więc będziesz musiał ją sobie podporządkować (w opisie nie jest podana specyfika terenów np. czy to bagna czy pustynia, żeby stanowiło to swego rodzaju niespodziankę). W kosmosie jest mnóstwo planet o różnym charakterze. W całej galaktyce natkniesz się na liczne, trudne i ciekawe zadania, z których nagrody pozwolą Ci pokonać wrogów. Cel gry jest prosty - zostań jedynym władcą w tej galaktyce.
Trochę wskazówek:
- tereny są w większości dostosowane do zamków (wybierając np. fortecę nie zaczynasz na bagnach)
- Twoja planeta jest odizolowana i strzeżona (oczywiście do czasu...), więc nie musisz się obawiać niespodziewanych gości w pierwszym miesiącu, jednak im dłużej będziesz zwlekać z ekspansją na inne planety, tym więcej potężnych artefaktów i mocy wrogowie mogą Ci sprzątnąć sprzed nosa
- mapa opiera się na ogromnej ilości portali, także tych z biletem w jedną stronę, dlatego lepiej się zastanowić przed ruszeniem w nieznane...
- "miejski portal" i "lot" są zablokowane
- "wrota wymiarów" są dostępne, brak tego czaru zdecydowanie by utrudnił rozgrywkę i rozwlekł ją jeszcze bardziej w czasie, ale oczywiście w edytorze można ten czar zablokować. Obecność "wrót wymiarów" nie przesądza o zwycięstwie
- mapa jest bogata w różne "niespodzianki"
- mapa jest tak skonstruowana, że nawet tracąc głównego bohatera można wrócić do rywalizacji bez kompleksów
Minusy:
- AI trochę nie ogarnia "zawiłości" pewnych questów
Mapę stworzyłem już kilka lat temu, ale dopiero teraz postanowiłem się nią podzielić w szerszym gronie.
Dawajcie znać jak Wam się podoba i co byście ulepszyli :)
Dobrej zabawy!
Komentarze
Zarejestruj się i zaloguj, aby dodać komentarz. To potrwa tylko chwilę.
Są w Jaskini mapy przedstawiające Polskę, Rzeczpospolitą Polsko-Litewską, Europę i nawet świat, ale całą galaktykę? Jak wyszedł tak ambitny plan?
Gra przeznaczona jest dla 8 graczy ze zdefiniowanymi stronnictwami, w kolejności kolorów są to Inferno, Forteca, Twierdza, Cytadela, Loch, Twierdza, Bastion i Zamek. Każdy z nich rozpoczyna na planecie, która jednak wyraźnie jest zamieszkana – znajduje się na niej komplet kopalni, siedlisk i m.in. dwie smocze utopie. Aby wydostać się z naszej planety należy odblokować bramę walcząc z najsilniejszymi jednostkami naszej frakcji. Wydostać się zaś można w dwie strefy – pustynną gdzie znajdują się portale jednostronne prowadzące do Smoczej Planety i wodną, z której można zacząć podróż do centrum galaktyki – bez konieczności walki jak na Smoczej. Po drodze przyjdzie nam walczyć z wieloma potworami i odbywać podróże na inne planety, z których każda ma jakąś specyfikę. Najważniejszą z planet jest ta z namiotami kluczników wszystkich graczy, bez których odwiedzenia nie da się zająć innych planet.
Od strony technicznej wykonanie mapy jest po prostu słabe. Planety startowe są monoterenowe i wyglądają na stworzone przy pomocy pędzla przeszkód. Sprawiają wrażenie rozrzuconych obiektów przygody i kilku przeszkód. Planety neutralne wyglądają lepiej, są zdecydowanie ładniejsze i mają ciekawszą budowę wewnętrzną. Autor odblokował wszystkie umiejętności, wszystkich bohaterów, więc startowi herosi będą się skrajnie różnić, ale przede wszystkim odblokował wszystkie artefakty, poza Skrzydłami Anioła, Emblematem Wiedzy i Rogiem Otchłani – ten ostatni znajduje się na jednej z planet i dość łatwo go zdobyć. Sprawia to że tak ważne są Smocze Utopie: dużo reliktów w nich znalezionych gwarantuje zwycięstwo. Z czarów niedostępny jest Lot i Portal Miejski choć ten drugi ma dedykowaną kaplicę. Sprawia to, że rozgrywka jest dość losowa i może być tak, że odpowiednio wylosowane przedmioty zapewnią szybkie zwycięstwo – dodatkowo SI nie umie rozmontowywać składanych przedmiotów, co też wpływa na rozgrywkę. Dostaje co prawda zasoby, ale jednak gubi się w nadmiarze możliwości.
~
Na mapie nie ma większej fabuły, stanowią ją teksty w karczmie, zdarzenia-pułapki. Są chaty misji i Graal do znalezienia. Jest to scenariusz z dość powolnym rozwojem – naprawdę można tu zacząć od kapitolu i silnie zaznaczoną strefowością. Mapa daje możliwość stworzenia potężnej armii, z arcyprzydatnymi w tym scenariuszu Błękitnymi smokami na czele, jest jednak dość losowa i na tym polega jej urok. Finalną oceną pozostanie mocne 4-.
Dzięki za opinię :)
Pomysł na mapę zrodził się w prosty sposób. Mgła jaka jest normalnie na nieodkrytych częściach mapy jest ciemna i zawiera jakby białe gwiazdki i wraz z czernią pustki przywołała na myśl tę ciemność, która panuje w kosmosie. Dalej już poszło samo. Rozmiar planszy umożliwił takie ułożenie planet, że będąc na jednej nie widać sąsiedniej.
Rzeczywiście, planety są dość jednolite terenowo i plenery były tworzone przy pomocy pędzla przeszkód, co usprawniło tworzenie, jak widać kosztem swoistej "indywidualności" planet i pozbawiając niektórych walorów wizualnych. Osobiście mi to jednak nie przeszkadzało. Chciałem też, aby gracze mieli jak najbardziej równy dostęp do obiektów na swoich planetach stąd każdy ma tyle samo smoczych utopii i innych budynków dających exp czy umiejętności. Planety neutralne są pod tym względem lepsze, bo nie musiałem już trzymać się tej "równości" i mogłem puścić wodze fantazji. Miejski Portal jest zablokowany, ale można się go nauczyć jako nagrodę w jednej z chat proroków.
Faktycznie, nie jest to mapa na której SI się jakoś szczególnie odnajduje. Tworzyłem ją bardziej z myślą o grze na multi z rodzeństwem, jako taką możliwość ciekawej rozgrywki wzbogaconej o różne inside joke'i i przeżycia przygody mimo braku jakiegoś głównego wątku fabularnego. Fabuły więc, poza wprowadzającą, raczej nie ma i nie miało być, bo chodziło o to, żeby móc stworzyć własną historię.