Warning (2): filesize(): stat failed for [HotA] Gothic II Noc Kruka.h3m [/www/sites/cms/cms/lib/Cake/Utility/Validation.php, line 982]
Krypta Map - Jaskinia Behemota

Gothic II Noc Kruka

Szczegóły

Autor
Mathew
Rozmiar
XH (216x216)
Poziom trudności
Normalny
Język
Polski
Podziemia
Tak
Woda
Wielki Kontynent
Fabuła
Tak
Warunki wygranej
pokonanie wszystkich wrogów
Warunki przegranej
utrata wszystkich bohaterów i zamków
Graczy ludzkich
8
Graczy komputerowych
0
Wyświetlono szczegóły
6437 razy
Pobrano
2507 razy
Średnia ocena
0

Witaj na mapie inspirowanej światem Gothic II Noc Kruka. To już drugi scenariusz osadzony w tym universum (wcześniejsza odsłona: "Gothic - Górnicza Dolina"). Zamysł tego projektu różni się jednak od swojego poprzednika. Gothic II to gra zdecydowanie bardziej rozbudowana fabularnie niż I część, a co za tym idzie - właściwe odzwierciedlenie klimatu wymaga zaadaptowania znacznie większych środków. Te zaś w wielu aspektach wykorzystałem do granic możliwości już ostatnim razem. Ograniczona liczba namiotów kluczników, rodzajów zadań zlecanych przez proroków lub wieże strażnicze przy jednoczesnym dbaniu o oddanie realnej żywotności świata, skutecznie uniemożliwiają zaadaptowanie mechanizmów ze wspomnianej już mapy. Nie chciałem zaś, aby scenariusz pozwalał na grę wyłącznie jako jedno ze stronnictw lub aby gracz czuł sztuczność w presji rosnącego w siłę wroga, ponieważ skutecznie zarżnęłoby to klimat Gothica i kłóciłoby się z kwintesencją dzieła załogi Piranha Bytes, którą jest otwartość świata, a także wolność w podejmowaniu decyzji. Uznałem również, że dla części graczy ciekawą odmianą może być opcja rozegrania fabuły po stronie zła, a więc beliarytów, co przy okazji zachęca do powracania co jakiś czas do tej zabawy z jednoczesnymi różnicami w odbiorze. Poza tym osobiście uważam, że samotne hasanie po dużej mapie byłoby pozbawione sensu marnowania swojego czasu.
Starałem się przyłożyć dużą dbałość do szczegółów, jednak jak już wspomniałem - silnik Heroes III stwarza pewne ograniczenia, których przeskoczyć się po prostu nie da. Uważam jednak, że ten problem zredukowałem do absolutnego minimum.
Aby jak najlepiej oddać znany nam świat, zaadaptowałem również przestrzenie zamknięte w oryginalnym G2 NK, które dostępne były jednak w poprzedniej odsłonie.
Kolejne wyzwanie stanowił fakt, iż niektóre terytoria w związku z problemami technicznymi wytwórni były po prostu puste (zaś w rzeczywistości miały stanowić dostępne dla gracza obszary - jak choćby kotlina w okolicy Starej Kopalni). Dla podkręcenia komfortu gry, ośmieliłem się poczynić zabieg, który większości odbiorców poprzednio przypadł do gustu, a więc własną interpretację pewnych "zbyt pustych" stref, przy jednoczesnym unikaniu "obozów fanatycznych wyznawców fanatycznych wojowników fanatycznego fanatyka" czy obsadzania każdego heksa absurdalnymi dla danej lokalizacji obiektami. Niebagatelnym aspektem pozostawał również temat właściwego balansu. Postawiłem więc na możliwie przyjazną wizualizację świata, z dyskretnymi smaczkami minimalizującymi spędzanie szeregu tur bez szansy interakcji z jakimkolwiek obiektem, zaś większość z moich autorskich innowacji dotyczy przestrzeni niedostępnych oryginalnie dla gracza, stanowiących dotąd białe plamy na mapie. Celem nadrzędnym było jednak oddanie właściwego balansu sił, specyfiki konkretnych obszarów oraz przede wszystkim – skupienie się na kanoniczności. Zarówno w tematach fundamentalnych, jak i drobnych smaczkach (np. jedynie piraci znają bezpieczny przesmyk pomiędzy skałami na szlaku morskim do Jarkendaru).
Ponieważ w grze niektóre postaci prezentują sobą wyższą funkcjonalność niż inne, starałem się odzwierciedlić ten fakt kosmetycznymi zmianami w statystykach oraz umiejętnościach.
Ażeby zachęcić do eksploracji, czyli elementu nieodzownego w grze Gothic, rozmieściłem na mapie kilka ukrytych lokacji. W związku z tym, nawet przy którymś przejściu gracze odkryją coś nowego oraz nawet przemierzając wyeksploatowane przez wroga terytoria, zdołają zapewnić rozrywkę swojemu bohaterowi i towarzyszącym mu żołnierzom. Co prawda często wiązać się to będzie z mocnym zboczeniem ze szlaku dając przez to przeciwnikom czas na odbudowę sił, jednak zapewniam, że w większości przypadków będzie to i tak dobry interes.
Poniżej zamieszczam ściągawkę, aby każdy gracz mógł właściwie dobrać swoją preferencję frakcyjną. Dla oddania klimatu oraz uniknięcia ewentualnych rozczarowań, informuję także jaki poziom trudności odzwierciedla gra poniższymi opcjami:
1. Czerwony - Khorinis (lojaliści). Poziom trudności: normalny.
2. Niebieski - Onar (buntownicy). Poziom trudności: normalny.
3. Brązowy - Orkowie (beliaryci). Poziom trudności: łatwy.
4. Zielony - Bandyci Kruka (pracujący de facto dla Beliara). Poziom trudności: normalny.
5. Pomarańczowy - Ekspedycja kapitana Garonda do Górniczej Doliny (lojaliści). Poziom trudności: trudny.
6. Fioletowy - Xardas (nekromanci). Poziom trudności: normalny.
7. Jasnoniebieski - Piraci (buntownicy). Poziom trudności: normalny.
8. Różowy - Smok Ożywieniec (pomioty zła służące Beliarowi). Poziom trudności: łatwy.
Życzę Ci miłej zabawy i niech Innos zawsze oświetla ścieżki, po których kroczysz.
P.S. Nie marudzić na rozmiar mapy xd Ona i tak jest już możliwie mała, zaś w Gothicu upierdliwość latania pomiędzy lokacjami to jeden z najbardziej kanonicznych aspektów xD Poza tym to nie jest scenariusz na skakanie po mapie z dwiema ważkami, trzema cyklopami, jednym aniołem i jednym gremlinem. Do tego służą mapy losowe czy gry turniejowe, a nie fabularne. Lokalizacje skoncentrowane są na swojej specyfice (w środku wielkiego lasu nie będzie faktorii handlowej, uniwersytetu ani wolnego miasta fanatycznych fanatyków do podbicia). Za cel postawiłem sobie zagospodarowanie przestrzeni z wyczuciem, a więc by wilk był syty, i owca cała - bez nadmiernie pustych terenów oraz bez sztucznego zagęszczenia (np. czterema koszarami krzyżowców stojącymi ze sobą ściana w ścianę). Starałem się bowiem nie spamować zbędnymi punktami rekrutacyjnymi (i innymi placówkami), wykraczającymi poza konieczność oddania specyfiki frakcji lub jej okolic.
P.P.S. Tym razem zdecydowałem się na użycie polskich znaków, ponieważ ostatnimi czasy spolszczenia HotA wychodzą dość sprawnie, a komfort czytania w cywilizowany sposób jest jednak znacznie wyższy. Jeżeli będziesz grać na jakiejś nowszej wersji – mapa jest przewidziana dla aktualizacji 1.6.1, więc w razie problemów z rozczytaniem po prostu pobierz sobie ten moduł.

Komentarze

2021-06-04 21:04:03
Ocena: brak

OGŁOSZENIE:
Ponieważ część administracji grup "Jak będzie w Górniczej Dolinie" oraz "JBwA sekcja Heroes of Might and Magic" nie umie niestety w kulturę osobistą rozdając absurdalne bany po stracie reszty argumentów, zwracam się z uprzejmą prośbą o nieudostępnianie tam materiałów jakkolwiek dotyczących projektu mapy. W tym rzecz jasna przede wszystkim linków do jej pobrania. Jeśli gdzieś sobie mnie nie życzą, to pchać się tam nie zamierzam, co wiązać się powinno jak dla mnie ze wszystkimi aspektami, nie tylko wybiórczymi. Oczywiście zabronić tego nikomu nie zabronię, ale odwołuję się do godności ludzkiej odbiorców oraz szacunku wobec woli autora.
Dziękuję za zrozumienie, pozdrawiam cieplutko i życzę miłego wieczoru przy mrocznym paladynie 🙂

2021-06-06 10:46:56
Ocena: brak

Nie da się wylądować na zdarzeniach, więc niektóre lokacje - Gońcy i Ogry są niedostępne.

2021-06-06 11:03:31
Ocena: brak

Ok, dzięki - właśnie zaktualizowałem. Nie wiedziałem, że twórcy HotA w ostatniej wersji coś przy tym grzebali, bo wcześniej zawsze dało się lądować na wydarzeniach. Jak dla mnie bezsensowna zmiana na minus, no ale cóż zrobić...

2021-06-08 01:42:41
Ocena: brak

w sodzie też nie dalo sie lądowac na zdarzeniach, hota nie ma tu nic do rzeczy

2021-06-09 19:46:01
Ocena: brak

Admina proszę o info, jak wrzuci poprawioną wersję mapy, bo nie wiem czy już ściągać, czy jeszcze wisi stara? ;)

2021-06-10 08:00:04
Ocena: brak

Wisi nowa

Zarejestruj się i zaloguj, aby dodać komentarz. To potrwa tylko chwilę.