Jeden za Wszystkich
Standard
Jest to przeniesienie popularnej mapy o tym samym tytule z HoMM III do IV. Mapa składa się z krain powiązanych z każdym ze stronnictw - przy czym pojawiają się po dwa Azyle, a Nekropolis dzieli się na tą umarłych i tą demonów. Jest to prosty scenariusz do rozgrywki obliczonej na 2-4 godziny, który można sobie urozmaicić szukaniem Graala.
Mapa była pierwszą jaką zrobiłem w sposób dojrzały, jest więc dość wiekowa.
Spoko pomysłem jest powiązanie neutralnych oddziałów stacjonujących blisko miasta startowego gracza z jego stronnictwem. Inwestując w dyplomację czy urok można szybko zdobyć sporo istot.
Tereny wodne są opcjonalne. Ja pokonałem przeciwników bez wchodzenia na nie. Miasto startowe zależne od wybranego stronnictwa. Typ miast neutralnych jest ustawione na sztywno. W edytorze można sprawdzić jakiego typu jest najbliższe i takie samo wybrać startowe. Można też zrealizować ciekawszy pomysł: spróbować stworzyć dwie lub kilka odmiennych armii, każda na bazie swojego miasta.
Grałem czerwonym na poziomie zaawansowanym przeciw graczom sterowanym przez komputer. Gracze sterowani przez komputer nie są wzmacniani, nie stanowili więc wyzwania. Można ich stosunkowo szybko odnaleźć i pokonać. Jeśli chcemy poudawać, że mamy jakąś tam realną konkurencję, warto dać kolorowym ,,komputerom" z dwa miesiące zanim ich zaatakujemy. Zdołają przez ten czas wyszkolić bohaterów na około 10 poziom, nazbierać trochę artefaktów, zbudować w miastach siedliska 4 poziomu i wykupić z nich stwory. W podarowanym wrogom czasie jest co robić. Można się pobawić podbijając neutralne miasta i eksplorując tereny przy nich. Gdzie się nie spojrzy tam coś jest. Nie ma wrażenia pustowości mapy.
Możliwości rozwoju są dobrze zbalansowane. Do potęgi dochodzi się stopniowo. Z artefaktami i obiektami wzmacniającymi jest na tyle skromnie aby cieszyć się z każdego progresu.
Kolorowi przeciwnicy byli słabi ale z drugiej strony bardzo aktywni. Potrafili skutecznie eksplorować teren, podbijać neutralne miasta, odbijać mi je (jeśli ich nie pilnowałem). Graczowi (chyba zielonemu) udało się nawet uwolnić więźnia z wysepki na południowo zachodnim krańcu mapy. Gracz zielony kilkukrotnie desantował się na wschodnie wybrzeże (koło miasta Elegia) przyzwoitymi siłami co dynamizowało rozgrywkę.
Mapę urozmaica skromnie jedna puszka Pandory wypełniona diabłami, za pokonanie ich dostaniemy aż 60 000 expa. Jest questchatka, niestety nie wiem czemu autorowi nie chciało się napisać choć literki w komunikacie do otrzymanej nagrody. Gdy się to zrobi, wtedy podczas gry na wyświetlonej ramce poniżej tekstu jest ładnie pokazane co dostajemy. A tak trzeba przeglądać ekwipunek/statystyki by dowiedzieć się co się otrzymało.
Są też złote wyrocznie z gralem. Rozstawione są jednak równomiernie po mapie a do ułożenia układanki potrzeba odwiedzić ich 10. Grala więc zdobyłem wtedy gdy na nic nie był mi potrzebny.
Więzień do uwolnienia o którym wcześniej wspominałem jest losowo ustalany z 15 poziomem doświadczenia. Lepiej by było nadać mu konkretne umiejętności. Gracz sterowany przez komputer który odbił tego więźnia nie wzmocnił się zbytnio, a szkoda. Uwolniony miał przypadkowe umiejętności, mix walki, zwiadu, chyba magia chaosu na niskim poziomie... Na nic taki bohater, zwłaszcza dla głupiej sztucznej inteligencji. A gdyby to był np. Taktyk albo jakiś czarodziej z dobrymi czarami, wzmocniony walką by szybko nie padał od pierwszego ciosu...
Podsumowując, ten scenariusz to taki solidny średniak. Nie ma tutaj na co narzekać ale też czym się specjalnie zachwycać.
Zaloguj się aby skomentować mapę!