Night of the Serpents
Szczegóły
- Autor
- Clanger
- Rozmiar
- M (72x72)
- Poziom trudności
- Bardzo Trudny
- Język
- Angielski
- Podziemia
- Tak
- Woda
- Wielki Kontynent
- Fabuła
- Tak
- Warunki wygranej
- pokonanie potwora
- Warunki przegranej
- strata bohatera
- Graczy ludzkich
- 1
- Graczy komputerowych
- 7
- Wyświetlono szczegóły
- 2530 razy
- Pobrano
- 1910 razy
- Średnia ocena
- 5.5000000000000000
Hissa - Królowa węży - zmartwychwstała by siać pożogę i zniszczenie. Gromadzący się wokół niej wyznawcy na jej rozkaz wyruszają splądrować ludzkie i elfickie osady, by przygotować teren na przybycie Mrocznego Króla. Dzięki niemu Hissa ma stać się boginią w tytułową Noc Węży. Czy mieszkająca w dolinie strażniczka - Belladonna powstrzyma upiorną królową przed wstąpieniem do panteonu bogów? Tylko Ty możesz jej pomóc w tym zadaniu!
Komentarze
Zarejestruj się i zaloguj, aby dodać komentarz. To potrwa tylko chwilę.
Scenariusz "Noc Węży" zapewnił mi doskonałą zabawę. Stanowił ogromne wyzwanie; wymagał ode mnie niestandardowych rozwiązań i zweryfikowania przyzwyczajeń w grze. Poczułem w nim klimat oryginalnych kampanii i kronik z Herosa. Rozgrywka zawiera wciągającą fabułę ze świetnym motywem węży z bagien ugruntowanych w specyfice wyglądu mapy, który jednocześnie nie przytłacza i nie odwraca uwagi od rachuby następnych kroków.
Kraina jest pięknie udekorowana, a rozmieszczenie lokacji na mapie, zwłaszcza siedlisk stworzeń, oraz uzasadniona w warunkach terenowych dostępność budynków do budowy, jak również dodane artefakty umożliwiają stosowanie praktycznych ruchów w turach i rozlicznych taktyk. Pozwala ona ćwiczyć umiejętność obserwacji, przeżywanie emocji i rozsądek.
Doznań jest sporo. Choćby strach przed konfrontacją z bohaterem dowodzącym armią, w której jeden z oddziałów składa się z ponad setki siódmopoziomowych istot. Kluczowym przy tym jest by: pozwolić sobie na tę emocję, następnie opanować panikę i zadać pytanie, jak można sobie poradzić z dysponowaniem daną pulą zasobów, wojsk i zaklęć. Przy tym najwyższej próby losowość mapy pozwala na różne rozwiązania, zależnie od warunków danego podejścia.
Dalej, przy gniewie po utracie miasta, w nim wojska, dochodów z niego, lub po przejęciu przez przeciwnika kopalni i surowców z niej, czołowym jest dopuszczenie tego odczucia, opanowanie złości i zastanowienie się, na ile były one przydatne w tym tygodniu, czy może będzie można je odzyskać w przyszłym, oraz do jakich lokacji na mapie można udać się w tym czasie. Rozwiązań na to twórca zapewnił nadzwyczajnie wiele!
Podczas gry regularnie kłania się zasada, aby: nie zbierać od razu każdego napotkanego zasobu; nie kupować w mig wszystkiego, co popadnie w mieście i w krainie; nie zdobywać całej puli lokacji na chybcika. Istotnym jest pomyśleć, które z nich są akurat potrzebne.
Autor dopracował mapę w tak niesamowity sposób, że sama droga do celu, jakim jest wykonanie specjalnego warunku wygranej schodzi na dalszy plan i rozgrywka skupia się na pośredniej drodze, będącej przygotowaniami do niego. Twórca scenariusza dodał nawet błyskotliwe zagadki! Statyczne, mające słowne wskazówki, i dynamiczne - ze zmienną sytuacją na mapie.
Usprawnione przez Róg Otchłani działania komputerowych wrogów sprawiają, że przygotowania do bitew i same one są jeszcze bardziej wymagające oraz często z nieuniknionymi stratami w armiach.
Demiurg stworzonej mapy niesamowicie doszlifował wysoki już poziom trudności, który wzrasta wraz z mijającymi tygodniami i wymaga elastyczności w stosowanych taktykach oraz dokonywania ich modyfikacji wobec zmiennych warunków w krainie.
Zmaksymalizował potencjał strategii turowej z równoległym zawiadywaniem bohaterami wyszkolonymi w innych umiejętnościach, z różnoimiennymi armiami o odmiennej wielkości, gdzie znaczące są kalkulacje o zdobywanych punktach doświadczenia.
Ode mnie najwyższa nota dla tej wybitnej mapy.
Mapa z pomysłem dobrze zrobiona. Moim zdaniem w mapach powinna obowiązywać zasada Hitchcocka, tutaj mamy lekkie zaburzenie tej zasady. Bardzo trudny początek, im dalej tym łatwiej.
Propozycja – można wydłużyć drogę graczy CPU, aby atakowali później, a w dalszej części wzmocnić ich zdarzeniami.