Warning (2): filesize(): stat failed for Maximus.h4c [/www/sites/cms/cms/lib/Cake/Utility/Validation.php, line 982]
Krypta Map - Jaskinia Behemota

Maximus

Szczegóły

Autor
Natssirk
Rozmiar
Bardzo duża (151x151)
Poziom trudności
Zaawansowany
Język
Angielski
Podziemia
Tak
Woda
Wyspy
Fabuła
Nie
Warunki wygranej
Standardowe warunki zwyciestwa
Warunki przegranej
Standardowe warunki przegranej
Graczy ludzkich
6
Graczy komputerowych
5
Wyświetlono szczegóły
3714 razy
Pobrano
2448 razy
Średnia ocena
4.0000000000000000

Dragon Portals are dangerous, use them carefully. Maximum heros level is limited to 30 on this map. Heros are not able to learn Necromancy skill (its banned). Approx playing time 6-8 in-game months, multiplayer 12+ in-game months.

Komentarze

2019-09-19 16:21:51
Ocena: 4

Porządna mapa z chyba najprzyjemniejszym układem terenu, który już widziałem gdzie indziej, czyli punkty startowe graczy na brzegach mapy a w głębi dużo neutralnych wysp wypełnionych wszelakimi bogactwami. Do tego duża swoboda podróżowania we wszystkich kierunkach (czasem tylko drogę wodną blokują potwory morskie, jakiś most czy łańcuch).
Mapa wygląda znakomicie choć stylem jest raczej klasyczna, bez udziwnień. Imponuje duża ilość detali, autor dopieścił każdy skrawek. Nie ma miejsca gdzie można by powiedzieć: O tutaj autorowi się nie chciało. Teren podziemny otaczają wysepki połączone wodnymi korytarzami, tworząc obwodnicę. Jest to oczywista, opcjonalna droga do zaskakującego ataku na kolorowego wroga. Jedna wysepka przypada na jednego gracza, znajduje się mniej więcej pod miastem startowym. Na wysepce jest dodatkowe miasto. Na wodnej trasie pomiędzy wysepkami można dodatkowo zająć warsztaty oblężnicze. Jest też podziemny obszar wewnętrzny chroniony czerwonymi bramami, tam znajdziemy przede wszystkim dwa miasta: śmierci i chaosu. Kontynenty na których startują gracze są wypełnione z umiarem obiektami przygody. Tyle coby starczyło na początkowy rozwój. Dopóki nie opuścimy swoich terenów może brakować złota czy surowców a i siłą armii imponować nie będziemy. Tutaj pojawia się pierwszy problem: najbliższe dodatkowe dwa miasta neutralne (jedno na powierzchni, drugie w podziemiach) są losowej przynależności. W singlu to raczej bez większego znaczenia. W multi jeden gracz może wylosować takie same miasta a może też odmiennego stronnictwa. Z różnic jeszcze zauważyłem, że:
- niektórzy gracze mają łatwy dostęp do stoczni, inni muszą podbić dodatkowe miasta mające stocznie, pilnowane przez stwory czwartego poziomu.
- Siedliska czwartego poziomu blisko miejsc startowych (w domyśle po jednym do zajęcia przez każdego gracza). Np. gracz czerwony (moc) ma siedlisko ptaków gromu - ok. Ale np. gracz fioletowy (życie) ma siedlisko czempionów, chyb każdy wolałby anioły. Gracz seledynowy (śmierć) ma siedlisko ze sobą niepowiązane.
Ogólnie jednak możliwości jakie oferują tereny startowe są porównywalne. Drobniejsze różnice jak dla mnie lepiej wypadają niż tereny na zasadzie nudnego, lustrzanego odbicia. W dwóch miejscach na terenach wodnych (w131 k231 poziom1 oraz w165 k76 poziom1) zaczynają neutralne, potężne armie o dużym promieniu ruchu. Każda ma bohatera na wysokim poziomie taktyki, walki i szkół magii. Towarzyszą im dwa różne rodzaje stworów czwartego poziomu (jedna na start: 17 ptaków gromu, 10 dzikich zębaczy, druga na start: 10 gargantuan, 12 czarodziejskich smoków). Kto trafi na tak mocnego przeciwnika może stracić, np. główne swoje siły. Kogo innego może to nieszczęście omijać i ten nazbiera najwięcej łupów.
Grałem w singla na poziomie zaawansowanym. Gracze sterowani przez komputer nie są wzmacniani dodatkowymi skryptami i to mówi wszystko. Przeciwnicy nie stanowią żadnego wyzwania, są prawie nieobecni. Wydawać by się mogło, ze na tak ukształtowanej mapie, często będą niespodziewanie skądś nadpływać. Nic z tego. Na morzach ich nie było, na wysepki kilka razy desantowała się jakaś nędza. Nawet, ho ho, ze dwa razy odbili mi jakąś kopalnię. Podbijane przeze mnie jakiekolwiek miasta nie były atakowane. Gracze komputerowi potrafili nawet zdobyć po jednym dodatkowym mieście (koło swojego startowego). Tylko gracz czerwony zdziałał coś więcej, zajął miasto na centralnej wyspie. Pokonanie przeciwników sprowadzało się do odnalezienia tychże miast, walce z wyraźnie słabszymi armiami obrońcami i przejęciu tych miast. Pod tym względem ta mapa przypomina ,,Próbę Władzy". Tam napisałem co i tu pasuje:
,, jest to mapa do gry wieloosobowej. Grając przeciwko SI możemy czerpać przyjemność z eksploracji, walki z neutralami, szybkiego rozwoju i zdobywania dużej ilości skarbów. Tyle wystarczy do dobrej zabawy, byle tylko zapomnieć, że w kontekście marności wrogich stronnictw wszystkie powyższe działania są grą niewartą świeczki".
Na terenach wodnych znajduje się dużo wraków z duchami i żywiołakami wody oraz wolno leżących wodnych skarbów. Operując na początku tylko na kontynencie startowym trzeba liczyć się z niedoborem złota i surowców. Gdy tylko jednak stworzymy armie wystarczającą by plądrować wraki, szybko zapomnimy o ekonomii, na wszystko starczy. Inna sytuacja gdy gramy w multi, wtedy ciekawym wyzwaniem będzie obrobić jak najwięcej wraków zanim zrobi to rywal. Dobrze więc zacząć grę stronnictwem pozwalającym na rekrutacje zwiadowcy. Wysoki poziom żeglarstwa pozwoli zgarniać skarby szybciej niż rywale. Dobrze by było gdyby na terenach startowych stronnictw niemogących kupić zwiadowcy, postawić po szkole wojny z zaznaczonym szkoleniem zwiadu.
Ogólnie na mapie jest mnóstwo skarbów, domostw i obiektów wzmacniających więc nie będzie problemem porządnie wyszkolenie i wyposażenie bohaterów i stworzeniu na ich bazie kilku mocnych armii. Pewnym uatrakcyjnieniem gry w singlu będzie możliwość stworzenia superbohatera, jednoosobowej armii. Na mapie jest dużo klejnotów mocy oraz budynków dodających punktów statystyk. Nie trudno wyszkolić bohatera w walce, zwiadzie i jakiejś pomocnej szkole magii. Na środkowej wyspie jest umieszczony zestaw: młot mrozu, zbroja i hełm tygrysa dające wojownikowi potężne premie. Poniżej znajdziemy kolejny zestaw z np. pierścieniem światła. Tych skarbów bronią złe czarownice, w ten sposób, że arcymistrz ukrywania może ukraść je bez walki. Także bohater odporny na magię nie powinien mieć problemu w odebraniu ich siłą. Blisko na zachód jest też miejsce gdzie stoi neutralna armia z czarnymi smokami i demosmokami (teren pokazany na screenie na podstronie z mapą). Po ich pokonaniu jeden bohater dostaje ogromne wzmocnienie statystyk na stałe: 30pkt szybkości i obrony, 40pkt ataku i 50pkt czarów.
Ograniczenie do 30lvl jest nieodczuwalnym utrudnieniem. Ja wyszkoliłem np. takiego bohatera:
- wszystkie umiejętności walki na poziomie arcymistrzowskim
- wszystkie umiejętności szlachectwa na poziomie arcymistrzowskim
- wszystkie umiejętności magii życia na poziomie arcymistrzowskim
- magia śmierci i życia na poziomie eksperckim.
Mapa choć dobrze przemyślana, w singlu robi się po czasie monotonna. Ot, niepokojeni przez nikogo rozszerzamy i wzmacniamy swoje królestwo zdobywając kolejne miasta, kopalnie, domostwa, góry złota i artefaktów. Miłe to lecz fajnie jakby ktoś w tym przeszkadzał choć trochę. Mapa więc w singlu bardziej do zwiedzania i podziwiania godnej podziwu pracy autora niżeli wystawiania na próbę swoich herosowo-taktyczno-strategicznych umiejętności.
Ps. Na mapie zauważyłem poważny błąd. zaczynając grę zielonymi nie można wypłynąć na szerokie wody. Blokuje to most. Mnie udało się obejść błąd gdyż miałem farta i w startowym mieście natury, w konserwatorium życia wylosowałem czar przywołania łodzi. Nie jest to celowe utrudnienie gdyż w zakładce ,,czary" tegoż miasta czar przywołania łodzi nie jest ustawiony jako ten który musi się pojawić. Poza tym nie udało mi się uwolnić jednego więźnia (w270 k117 poziom1) oraz dostać się do biblioteki (w22 k162 poziom2).

Zarejestruj się i zaloguj, aby dodać komentarz. To potrwa tylko chwilę.