Chessboard
Szczegóły
- Autor
- Fernio
- Rozmiar
- Bardzo duża (151x151)
- Poziom trudności
- Ekspert
- Język
- Polski
- Podziemia
- Nie
- Woda
- Wielki Kontynent
- Fabuła
- Nie
- Warunki wygranej
- Pokonanie wrogów, lub bycie jedynym posiadaczem miast przez 3 dni.
- Warunki przegranej
- Utrata wszystkich miast i armii.
- Graczy ludzkich
- 4
- Graczy komputerowych
- 0
- Wyświetlono szczegóły
- 3622 razy
- Pobrano
- 2430 razy
- Średnia ocena
- 4.0000000000000000
Mapa o wyglądzie klasycznej szachownicy. Tworzyłem ją bardziej z myślą o multiplayerze, bo w H4 grywam ze znajomymi, ale myślę, że z komputerem też powinno się dobrze grać. Właśnie ze względu na multiplayer nie skupiałem się tak bardzo na efektach wizualnych mapy czy tworzeniu questów, a na tym żeby każdy z graczy miał mniej więcej równe szanse i żeby teren był ciekawy.
Zagrasz partyjkę? ;)
Komentarze
Zarejestruj się i zaloguj, aby dodać komentarz. To potrwa tylko chwilę.
Zagrałem w tą mapę przeciwko graczom komputerowym na 3 poziomie trudności i tylko gracz pod zielonym sztandarem ugrał coś więcej niż minimum. Widać że mapka jest typowym multi a komputery radzą sobie kiepskawo - znów nie ma żadnych bonusów dla AI czy to w postaci zasobów czy też istot.
Sam pomysł na mapę jest ciekawy a wykonanie jej stoi na w miarę dobrym poziomie, obiektów interaktywnych jak i ozdób jest dość dużo. Wydaje mi się że początkowe 4 kwadraty szachownicy powinny być łatwiej dostępne dla każdego z graczy (potwory broniące przejść są losowe - ja wylosowałem źle zarówno te broniące dostępu do następnych pół szachownicy jak i do stoczni oraz drzewa wiedzy ). W początkowych fazach rozgrywki brakuje kopalń i surowców co można uznać za dodatkową trudność. Ze względu na kolorystykę mapy tereny po których przyjdzie nam się poruszać sprawią nam niemałą trudność - śnieg i teren wulkaniczny skutecznie spowalniają eksploracje więc znalezienie odpowiednich butów znacznie uprości nam grę. Środek mapy oglądałem tylko w edytorze, gdyż nie miałem po co iść w tym kierunku podczas gry - z żywym graczem też chyba nie ma za bardzo po co tam iść ... za duże ryzyko strat a bonusy znajdujące się na środkowych polach nie powalają. W tej kwestii mapka przypomina mi nieco mapę pod tytułem "Próba Władzy" gdzie starannie wykonany środek mapy jest w zasadzie niepotrzebny jeżeli gra się przeciwko AI i niezwykle ryzykowny do eksploracji jeżeli gralibyśmy z żywymi przeciwnikami. Możliwość opłynięcia mapy po odwiedzeniu kluczników wydaję się ciekawą alternatywą i dobrą sposobnością do zaskoczenia swoich wrogów choć istot morskich jest dużo i mają nieograniczone pola zasięgu obchodu.
Ciekawostką są nazwy miast na mapie - każda nazwa to Imię i Nazwisko znanego szachisty.
Brak jakiejkolwiek fabuły to lenistwo - kilka linijek tekstu na początku i tyle - jakiś zarys, ogólniki i już na mapce pod multi wystarczy ale ważne żeby było coś, po pierwszych paru dniach gdzie wrzucimy 2 może 3 teksty gramy już normalny scenariusz. A brak qestów to lenistwo lub obawa przed tym że coś się źle oskryptuję bo wymyślić qesta który nie psuje balansu a wprowadza smaczek do gry multi można w 2 minuty - np. ustawiamy na środku szachownicy siedlisko którego nie ma w żadnych mieście (mogą być złe czarownice) następnie przy każdym startowym mieście chatkę z jakąś historyjką i za każdą złą czarownice którą dostarczymy dostajemy expa stałe plusy do ataku lub/i obrony lub nawet jeden losowy artefakt z wybranej puli według uznania - każdy z graczy ma po co iść w środek mapy i musi liczyć się z tym że inni też będą chcieli uzyskać bonusy co powinno urozmaicić rozgrywkę. Wszystko jest do zrobienie :) .
Podsumowując - mapkę oceniam na solidne 4, jest grywalna i widać że autor starał się zachować równowagę dla wszystkich graczy, nie zawiera poważnych błędów a na multi może okazać się bardzo dobra. Jeżeli ktoś chce zagrać w tą mapę solo to trudno dostosować poziom trudności tak żeby kolorowi coś pograli a neutrale nie były jedynymi przeciwnikami.
Nie rozumiem twórców takich map. Mają całe godziny na ich tworzenie ale poświęcenie tych kilku minut by wzmocnić jakoś graczy komputerowych to już zbyt duży wysiłek. Zrozumiałbym to gdyby mechanika gier multi i single player różniła się na tyle, że bardzo trudne byłoby stworzyć mapę uniwersalną, dobrą w obu typach rozgrywki. Lub gdyby obsługa edytora stanowiłaby jakąś trudność. Hardack wspomniał mapę ,,Próba Władzy”. Tam też autora dopadła jakaś dziwna niemoc i po zrobieniu wielkiej, bogatej w obiekty mapy nie zadbał aby komputerowi wrogowie stanowili jakąkolwiek przeszkodę na drodze do zwycięstwa. Mapa przyciąga oryginalnym wyglądem planszy szachowej. Podział terenu na kwadratowe pola, połączone z sąsiednimi sugeruje ciekawą rozgrywkę. Mamy dużo opcji wyboru gdzie się udać a wróg może nadejść z wielu stron. A im więcej pól kontrolujemy (mając na nich zamki czy zajęte obiekty) tym większa szansa, że przeciwnik na którymś się pojawi. Ilość obiektów przygody jest bardzo dobrze wyważona. Jest sporo miast, są dodatkowe, niestandardowe siedziby istot jak np. złe czarownice, dzięki czemu łatwo jest stworzyć drugą armię. Obiektów wzmacniających Herosów jest w sam raz. Nie da się szybko tworzyć wszechpotężnych bohaterów. Gra pozwala stopniowo, przez wiele tur ich rozwijać. Ilość kopalń jest ograniczona. Trzeba rozsądnie zarządzać surowcami. Nie czuć z drugiej strony by autor na siłę próbował stworzyć trudności z tym związane. Zawsze w okolicy jawi się jakaś kopalnia do zajęcia lub obiekt gdzie dostaje się surowce pokonując mieszkające tam istoty. Dobrym pomysłem było stworzenie wodnej obwodnicy, choć mogłoby być tam więcej ciekawych znajdziek. Wiadomo, wypływając na tereny wodne zostawiamy bez opieki nasze lądowe włości. Ryzyko mogłoby się więc bardziej opłacać. Aby myśleć o szybkim zdobywaniu kolejnych pól konieczny jest w armii bohater zwiadowca. Trzeba więc wybrać stronnictwo pozwalające na rekrutację takowego w karczmie. Nie ma szans na satysfakcjonującą grę jeśli szybko nie wyszkolimy herosa w znajdowaniu drogi. Lepiej mieć go od razu niż szukać karczm na mapie. Sporą trudnością jest to, że każdy obiekt czy przesmyk między polami jest pilnowany przez neutralne armie. Na wielu mapach mamy pewną swobodę w ich początkowym zwiedzaniu. Da się znaleźć np. niestrzeżone skarby czy kopalnie. Tutaj gdy ustawimy wyższy poziom trudności niełatwo będzie ruszyć z miejsca. Nie będzie surowców na rozbudowę miasta i rekrutację istot a początkowymi siłami nie pokonamy neutralnych oddziałów. Nie warto odpalać mapy by grać przeciw SI. ,,Komputery” nie są w stanie nic osiągnąć. Problemem dla nich jest chociażby wybudowanie w swych miastach siedzib stworów czwartego poziomu. Cała zatem zabawa to potyczki z neutralami, zbieranie skarbów i przejmowanie obiektów, co staje się celem samym w sobie a powinno być tylko i aż przygotowaniem do bitw z wrogimi stronnictwami. Taki typ rozgrywki nie daje satysfakcji, więc czas spędzony na tej mapie uznaję za zmarnowany. Brak tu fabuły, zadań a oprócz ciekawego podzielenia terenu na pola/komórki jest to standardowa mapa bitewna gdzie stawia się przeciwników na jej krańcach, wypełnia przestrzeń obiektami i skarbami (plus kilka teleportów dla większej dynamiki), neutralnymi strażnikami i niech sobie gracze sami zadbają by było ciekawie. Mówiąc krótko takie mapy to wciąż to samo tylko różniące się jedno od drugiego konfiguracją obiektów terenu i przygody. Jeśli komuś to wystarcza niech gra wciąż w różne wariacje jednego typu mapy, mnie to nudzi.
Hardack - wiele ciekawych spostrzeżeń, za co dzięki, może kiedyś się przydadzą.
Z mojej perspektywy jednak nie ze wszystkim się zgodzę.
Rozegrałem tą mapkę jako 'single player vs com.' na Czempionie' - gdy zabrałem się za walkę z komputerem to zielony i niebieski mieli po 2 miasta i pomarańczowy jedno. Trzeba przyznać, że nie jest to imponujący wynik, więc chyba faktycznie mapa nieco graczy komputerowych na tym poziomie przerasta, bo i ich armie nie były zbyt silne.
Drugi raz rozegrałem na 3 poziomie (zaawansowanym) i tym razem było podobnie - czerwony i niebieski po 2 miasta, zielony jedno. Jednak co ciekawe - niebieski zgromadził armię podobną mojej, a siła czerwonego w pewnym momencie była prawie 3 krotnie większa od mojej, więc niewątpliwie komputer lepiej radzi sobie na nieco słabszym poziomie gdzie jednostki nie są aż tak liczebne. Dziwi mnie więc opinia Krzysztofa Sz który pisze, że komputer nie jest w stanie wybudować nawet stworów 4 poziomu, bo u mnie zarówno przy 3 i przy 5 poziomie trudności sobie z tym poradził (jak wspomniałem znacznie lepiej mu poszło na 3). Tak patrząc po rozgrywce (tej na zaawansowanym) to mógłbym mieć małe wyzwanie walcząc z komputerem, jednak po tym jak czerwony i niebieski mieli już dwa miasta to dopadła ich jakaś dziwna niemoc. Nie ruszali na kolejne, kręcili się tylko po swojej okolicy, zwiedzali wodę, ale to już chyba nie kwestia mapy tylko SI.
Obaj napisaliście o wspomaganiu graczy komputerowych surowcami albo stworami - uważam, że to jest ryzykowny temat. Lekkie przegięcie w którąś stronę może spowodować, że ktoś kto nie jest jakimś maniakiem serii Heroes nie będzie miał nawet po co podchodzić do takiej mapy. Nie wiem jak zachowałby się komputer w tym scenariuszu zaawansowanym, ale gdyby jeszcze dodatkowo wspomagany z jeszcze większą armią ruszył na mnie to nie wiem czy dałbym radę, a jestem pewien, że niektórzy z moich znajomych z którymi czasami grywam na pewno by nie dali. Scenariusz do łatwych nie należy, jest sporo mocnych stworów, dużo losowości, trzeba umiejętnie gospodarować ekonomią, tak jak wspomnieliście - nie ma wartościowych rzeczy za darmo. Jak komuś będzie mało to zawsze może sobie odpalić edytor i przed rozpoczęciem gry dorzucić jakieś utrudnienie.
Jeszcze słowo o ekonomii - na pewno nie ma tutaj takiej sytuacji, że w zasobach będą zalegały setki tysięcy złota, trzeba pokombinować, a na Czempionie jest na początku ciężko wystartować, ale da się, jest to możliwe - sprawdziłem ;) Tak więc po raz kolejny mnie zaskoczyło, że obaj napisaliście, że w środek mapy nie ma się co pchać - jest po co, choćby po to aby urwać jakieś surowce więcej. A co do tego, że na środku jest za trudno to trochę nie rozumiem, bo mapa jest zbudowana tak, że im dalej od startowego miasta tym mocniejsze stwory na przejściach. 2 lvl pierwsze sektory, 3lvl już nieco oddalone, 4 lvl otwierające przejścia pomiędzy graczami.
Krzysztof Sz napisał również, że trzeba wybrać stronnictwo pozwalające na posiadanie zwiadowcy - nie zgadzam się z tym, bo karczmy są już w kolejnym polu szachownicy od startowego miasta, więc dostęp do dowolnych bohaterów jest możliwy.
Co do wody to w moim zamyśle miało być tak jak napisał Hardack, że ma ona dawać możliwość ataku z zaskoczenia, skorzystania z kilku obiektów do których inni mają utrudniony dostęp i pozbierania sobie tych szczątków. Ten element zaskoczenia to duży bonus, więc nie nadawałem wodzie jeszcze większej rangi. W końcu gra powinna się toczyć na szachownicy a nie na jej obrzeżach. ;)
Co do fabuły i braku misji przyznaję Wam rację i jeśli zrobię kolejną mapkę to dodam również te elementy. Po prostu ja do nich nie przywiązuję nigdy uwagi, więc uznałem je za zbędne ;) Jeśli jednak jest zapotrzebowanie na historię czy jakieś zabawy z misjami to postaram się mu sprostać.
Mam nadzieję, że mimo jakichś niedociągnięć ta mapka sprawi innym przyjemność z gry. :) Dzięki za pobrania i każdą opinię - dobrą czy złą, choć zwłaszcza za te dobre :D
Poprzednio grałem na drugim poziomie trudności, teraz na trzecim. Fernio w odpowiedzi na recenzje swej mapy przekonuje o dobrze radzących sobie graczach komputerowych. Pomyślałem, że za pierwszym razem wybrałem zbyt niski poziom trudności i/lub rozgrywka ułożyła się przeciwnikom wyjątkowo źle. Niestety po raz kolejny była bieda. Owszem po kilku miesiącach w gildii złodziei rzeczywiście siły komputerów prezentowały podobny mi poziom. Niestety po kilku kolejnych gdy dochodziło do konfrontacji nie czekały mnie wymagające potyczki. Tylko jedną armię mógłbym uznać za silną (40 tytanów) lecz dowodził nią słaby Heros i był to czas gdy ja miałem już miażdżącą przewagę. Tylko czerwoni zajęli drugie miasto. Słabością przeciwników była też ich pasywność. Przez większość rozgrywki miałem wrażenie że jestem jedynym graczem na mapie. Tylko raz odbito mi mniej ważne miasto lecz szybko je odzyskałem. Większość skarbów i obiektów do zajęcia czekało na mnie nie ruszone. Równie dobrze można by zablokować graczy komputerowych na ich początkowych polach i dorzucić im tam kilka kopalń. Gra nie straciłaby specjalnie na dynamice. A pewnie zdołaliby uzbierać lepsze wojska i byli by większym wyzwaniem. Armie wrogich stronnictw rozbijały się zapewne o neutralnych strażników. Już istoty trzeciego poziomu były dla nich często barierą nie do przejścia. Po wielu miesiącach gry sam musiałem odblokowywać większość przesmyków między polami. I właśnie dlatego przydatne byłoby wzmocnienie kolorowych wrogów. Można dać graczowi na początku wybór czy chce wrogów wzmocnionych czy o standardowej sile. Da się ustawić odpowiednie zdarzenia. Mapa zasługiwałaby na 5 gdyby choć jeden z kolorowych przeciwników aktywnie ze mną rywalizował o dominację. Bitwy z neutralnymi przeciwnikami aby się wzmacniać aby można było pokonywać kolejnych neutralnych przeciwników to 95% zabawy na tej mapie. Widziałbym tu sens gdyby wyzwaniem byłby ograniczony czas w którym musimy odnaleźć wrogie stronnictwa i je wyeliminować. No może mapa się sprawdzi, jeśli ktoś na siłę będzie dążyć do konfrontacji z innymi stronnictwami i ruszał hurra! na wrogie pozycję, szybko zanim przeciwnik sam się nie wykończy samobójczymi atakami na neutralne oddziały.
Na plus to co wcześniej, np. idealnie wyważona ekonomia, nie za mało nie za dużo artefaktów do zdobycia, siły neutralnych oddziałów stanowiące duże wyzwanie na wyższych poziomach trudności, szkoda że zbyt duże dla graczy komputerowych.
Napisałem wcześniej że trzeba wybrać stronnictwo pozwalające na rekrutację zwiadowcy w mieście. Mój błąd, zamiast ,,trzeba” powinno być ,,wskazane jest”. Ja grałem niebieskimi i tawerna znajdowała się poza początkowym zasięgiem widzenia. Ktoś kto nie zaczyna gry od obejrzenia mapy w edytorze mógłby trafić na nią dość późno. Także pilnujące obiektu stwory drugiego poziomu mogą być początkowo za mocne np. balisty. Zatem nie krytykuje że jest jak jest lecz w moim subiektywnym odczuciu lepiej mieć zwiadowcę od razu i niech się szkoli od pierwszych potyczek.
Fabuła i misje nie są konieczne lecz to elementy które mogą nadać grze świeżości. Ograniczając się w tworzeniu mapy do pomalowania terenu i ułożeniu na nim obiektów trudno stworzyć coś oryginalnego. Świadomość, że podczas eksploracji mam szansę natrafić na coś więcej niż kolejny randomowy przeciwnik, następny skarb lub obiekt do zajęcia, pozytywnie nastraja do gry.
Mapa w single player jest dobra dla tych którzy lubią sobie spokojnie grać nie niepokojeni przez wrogów. Po przemyśleniu moje słowa o zmarnowanym czasie uznaję za zbyt mocne. Za pierwszym i drugim razem grało się przyjemnie lecz bez spodziewanej po ukończeniu satysfakcji. Nie mogło jej być skoro triumfowałem nad tak lichymi przeciwnikami. Podtrzymuję ocenę 4/10.