Come and Die
Terroryzujący okolicę Lord Carrnivale umiera, lecz dzięki specjalnemu zaklęciu będzie mógł powrócić jako nieumarły, by dalej gnębić mieszkańców archipelagu. Trójka bohaterów postanawia pokrzyżować jego plany i zniszczyć tron będący źródłem jego mocy, by nekromanci nie mogli wskrzesić swego Pana. Muszą, więc znaleźć sposób by dostać się do zamku Drakenmoor zanim nastąpi dzień Skorpiona. To już za sześć miesięcy. Tymczasem uwolnione z Krypty Vermina potwory będą ścigać śmiałków oraz zwalczać siebie nawzajem pogrążając Królestwo Wysp w chaosie wojny domowej.
Rozgrywka za każdym razem wygląda nieco inaczej. Sporo zależy od tego, który z generałów Lorda Carrnivale wygra wojnę o dominację w krypcie. Czasami może być łatwiej, a czasami ciężej. Powodzenia.
Starannie wykonana mapa morska z wieloma wyspami, przeciwnikami i skarbami do odkrycia. Zaczynamy Sir Thornstem w Krypcie Vermina i naszym pierwszym celem będzie przetrwanie w ucieczce przed złowrogimi siłami czyhającymi na nasze życie. Plugawe kreatury niebawem zaleją wszystkie wyspy, toteż szybko musimy znaleźć przyczółek i rozbudować bazę wypadową. Żegluga jest konieczna, a piracki fach daje satysfakcjonujące łupy. Warunkiem zwycięstwa nie jest oczyszczenie wysp z wszelkiego zła, ale powstrzymanie Lorda Carnivale przed rezurekcją, na co mamy sześć miesięcy. Aby tego dokonać musimy zdobyć zamek Drakenmoor i zniszczyć tron. Poziom trudności jest elementem przypadku, ponieważ chaotyczne działania wrogów z krypty są nieprzewidywalne.
Mapa pozwoliła mi także na dokonanie paru ciekawych obserwacji odnośnie mechaniki samej gry. Mianowicie: nieważne jak silny jest przeciwnik, zabić go może absolutnie wszystko. Wyobraźcie sobie moje zdziwienie, gdy najsilniejszy z uwolnionych demonów napadł na neutralny zamek strzeżony przez chłopów i łuczników i... przegrał. Kolejną rzeczą jest fakt, że choćbyśmy dali graczowi komputerowi nie wiem jak wielką armię, jeśli otrzyma odpowiednio dużo czasu - zawsze podzieli ją między wszystkie swoje zamki i bohaterów, dzięki czemu prędzej czy później będzie można go pokonać, po kolei niszcząc kolejne garnizony (choć w przypadku omawianego scenariusza musiałoby to chyba trwać kilka lat, a nam dane jest, niestety, tylko 7 miesięcy).
Dostrzegłem też 3 drobne bugi, dlatego proszę, jeśli autor będzie miał taką możliwość, ażeby je poprawił:
1. Łódź 91:50 jest niedostępna - nie można na nią wsiąść
2. Skrzyń ze złotem 105:26 nie można podnieść
3. Skrzyni 14:14 też nie można podnieść
Podsumowując, mapa przyniosła mi wiele frajdy, jednak za mało było w niej walk z przeciwnikiem, a za dużo uciekania. Poszczególni gracze SI tłukli się między sobą niemiłosiernie, a ja jedynie mogłem stać z boku i zazdrośnie się przyglądać :P. Stąd moja ocena jest nieco niższa i wynosi 5,0.
Mój wynik na poziomie niemożliwym:
https://postimg.cc/image/gictdujg3/
Zaloguj się aby skomentować mapę!