Rejs
Szczegóły
- Autor
- Grzegorz Biały
- Rozmiar
- L (108x108)
- Poziom trudności
- Trudny
- Język
- Polski
- Podziemia
- Tak
- Woda
- Kontynenty
- Fabuła
- Nie
- Warunki wygranej
- pokonanie wszystkich wrogów
- Warunki przegranej
- utrata wszystkich bohaterów i zamków
- Graczy ludzkich
- 8
- Graczy komputerowych
- 0
- Wyświetlono szczegóły
- 3142 razy
- Pobrano
- 3640 razy
- Średnia ocena
- 4.0000000000000000
Mapa z ciekawą logistyką: gracze zaczynają na wyspie z zestawem źródeł zasobów i innymi ciekawymi obiektami. Później muszą wykonać rejs, aby dostać się do kolejnego lądu. Tam, po drugiej stronie następna stocznia i w końcu kolejny ląd, po którego opanowaniu możemy wybrać się do wrogów na naszym poziomie. Później, albo pokonujemy portal, albo kolejny rejs i tunel do podziemi. Dodam, że gacze mogą od razu dostać się na środek mapy, ale portal jest jednostronny, należy więc rozważyć ryzyko. Między poszczególnymi rejsami gracz może zająć trzy inne miasta swej frakcji. Do mankamentów zalicza się fakt, że odblokowano wszystkich bohaterów i nie zablokowano zaklęć, co może zmniejszyć balans.
Komentarze
Zarejestruj się i zaloguj, aby dodać komentarz. To potrwa tylko chwilę.
Rejs to mapa z dobrym pomysłem na logistykę, ale przeciętnym wykonaniem. Ósemka graczy, każdy w swoim rogu. Ich początkowa strefa jest obficie zaopatrzona, zarówno w zasoby jak i siedliska, a także dodatkowy zamek ze swojej frakcji . Są dwie drogi do opuszczenia bazowego terenu – portalem wejścia można się teleportować do środkowej strefy, albo okrętem udać się do kolejnego kręgu. W wypadku rejsu dobrze by było podzielić armię, bowiem kolejne strefy zawierają po dodatkowym zamku frakcji najbliższego gracza jak i portale przejścia.
To właśnie decyduje o specyfice mapy - między krainami ‘pomiędzy’ można przechodzić za pomocą portali, po dwa takie portale znajdują się w każdej krain zarówno na powierzchni jak i w podziemiach. Dodatkowo istnieje po jednym w najbardziej wewnętrznym okręgu. Logistyka zatem jest dość ciekawa, aby dostać się do wrogich krain musimy połączyć podróż wodą, a następnie skorzystać z któregoś portalu. Odbyć podróż między nimi by w końcu znowu pokonać wodę, aby znaleźć się w którejś z domen przeciwnika.
Wykonanie stoi jednak na gorszym poziomie. Od strony czysto wizualnej jest poprawne, ale dość schematyczne, w podziemiach są wyłącznie tereny tego typu przez co krainy wyglądają identycznie. Koncepcja portali wejścia prowadzących do centralnej wyspy-pułapki wydaje się faworyzować graczy ludzkich, którzy raczej nie będą ryzykować w ten sposób. Ciekawym rozwiązaniem jest za to istnienie skarbców – pilnowanych przez potwory wysokich poziomów licznych zasobów, skrzyń i artefaktów.
Mapa nie zawiera fabuły, chat misji, można za to znaleźć Graala. SI nie jest wspierane, więc radzi sobie średnio, przed czym zresztą przestrzega opis „Rejsu”. Autor odblokował wszystkich bohaterów, co wydaje się być kontrowersyjnym posunięciem. Nie zablokował za to czarów, artefaktów i umiejętności co zmniejsza przyjemność z gry. Na mapie tej można zgromadzić potężną armię, przyzwyczaić się do osobliwej logistyki. Finalną oceną będzie 4.