Poszukiwanie Sprawiedliwości
Winds of War
Witam wszystkich bardzo serdecznie. Chciałbym przedstawić Państwu kampanię mojego autorstwa, którą tworzyłem przez kilka lat gdy nachodziła mnie chęć powrotu do IV odsłony serii. Starałem się wymyślić ciekawą fabułę, jednakże nie byłem w stanie przelać wszystkich moich myśli na tę kampanię więc nie każdemu fabuła może się podobać, lecz mam nadzieję, że opowiedziana historia was zaciekawi. Wszystkie mapy kampanii są dopracowane pod względem estetycznym, na mapach nie ma przysłowiowego burdelu i wypełnienia pustych miejsc losowymi obiektami przygody lub terenu, starałem się aby lokacje również się nie powtarzały. Każda mapa ma inny warunek zwycięstwa co moim zdaniem również może zostać odebrane jako atut. Sama kampania jest dość długa, gdyż zawiera w swoim składzie mapę XL, L, 2xM, 2xS, dialogi i opisy są dość rozbudowane i niekiedy jest całkiem sporo czytania ale też nie ma sytuacji, że co 2 turę pojawia się blok tekstu na 10 min czytania. Fabuła jest w 100% wymyślona przeze mnie, natomiast przy pisaniu dialogów posłużyłem się AI do złożenia ich w całość, AI miało zerowy wpływ na przebieg fabuły, przyspieszyło ono najżmudniejszą część tworzenia kampanii, czyli składanie moich myśli do kupy i formowania w dialogi. Kampanię oceniłbym na trudną, ale nie bardzo trudną, każdą mapę przeszedłem bezpośrednio po jej ukończeniu a przed publikacją całą kampanię od początku do końca, aby mieć pewność, że kampania jest prawidłowo zbudowana, dlatego też nie powinno być w niej żadnych błędów.
Na koniec kilka moich sugestii:
- mapy nr 2 nie kończcie przed 56 dniem, ponieważ ostatni dialog wypada właśnie wtedy (zdarzenie terminowe), aczkolwiek z doświadczenia wiem, że przejście tej mapy zajmie nieco więcej czasu
- mapy nr 3 nie kończcie przed 120 dniem (sytuacja analogiczna)
- mapy nr 5 przed 70 dniem
- mapy nr 6 (finałowej) przed 230 dniem
- nie wiem czy jest sens grać na poziomie czempiona bo bardziej utrudnicie grę komputerowi niż sobie, ja sam przechodziłem na poziomie zaawansowanym i było średnio trudno, po czym wzmocniłem przeciwników komputerowych i zalecam grać na poziomie eksperta maksymalnie, oczywiście nie zabraniam grać na poziomie czempiona ale nie wiem jak to wyjdzie (już mi się kolejny raz nie chciało przechodzić), na pewno mapa nr 4 będzie wtedy arcytrudna do przejścia
- jeśli ktoś jest nowym graczem (w co szczerze wątpię) to celem ułatwienia można usunąć zdarzenia terminowe w miastach przeciwnika dające jednostki oraz w ustawieniach poszczególnych map wyłączyć dodatkowe surowce dla komputera
- nie zwracajcie uwagi na statek w podziemiach w mapie nr 6, musiałem go tam umieścić, żeby nie odkrywał za bardzo kluczowych lokacji, w związku z tym jesli jakimś cudem (na 99% się tak nie stanie) nie zadziałało przywołanie łodzi, musicie pogrzebać w pliku zapisu i znaleźć info o fioletowym namiocie klucznika i zmienić wartość na prawda
- zalecam grać z modem Equilibris, gdyż lepiej balansuje grę, ale nie jest on obowiązkowy, obowiązkowe są oba dodatki do gry (TGS i WoW)
Myślę, że to tyle z moich uwag i sugestii, życzę wszystkim przyjemnej gry.
Dlaczego teksty fabuły zapisane są w takim rozwleczonym formacie? Mamy na przykład kilka zdań następujących po sobie:
,,W bibliotece znalazła również opisy pradawnych artefaktów. Przedmiotów, których pochodzenie ginęło w mrokach historii. Niektóre z nich miały wzmacniać zdolności magiczne swoich właścicieli, inne pozwalały kontrolować żywioły, a jeszcze inne miały wpływać na samą duszę człowieka. Caroline szczególnie interesowały te ostatnie. Nie wiedziała jednak, że już wkrótce jeden z takich przedmiotów znajdzie się na jej głowie”.
Dlaczego powyższy tekst został rozmieszczony w ten sposób, że mamy w jednej linijce pierwsze zdanie, następna linijka jest pusta, pod nią linijka kolejnego zdania i tak samo z zresztą zdań?
Jest też ramka z krótkimi zdaniami jak powyżej czyli zdanie, pusta linijka, kolejne zdanie... co ma format jak jakiś wiersz.
Są też dialogi w scenariuszu nr.2 gdzie między kolejnymi wypowiedziami bohaterów są aż dwie puste linijki.
Dlaczego autor wpadł na pomysł by tak rozmieszczać teksty? Czytanie czegoś takiego jest męczące i sztucznie wydłuża teksty. Co zapewne by się zmieściło w standardowej ramce tekstu na jeden ekran, tutaj trzeba co chwila przewijać w dół bo teksty ciągną się niemiłosiernie.
Podobne uwagi co do formatu mam też do treści. Dużo jest w fabule tak zwanego ,,lania wody” czyli powtarzania informacji które już znamy, rozbudowanych dialogów które nic nie wnoszą, przedstawiania wydarzeń które nic w fabule nie zmieniają. Autor wspomniał o korzystaniu z pomocy AI. W tej fabule objawia się jej moc w całej okazałości. Autor pisząc fabułę samodzielnie musiałby być bardziej zwięzły, ograniczać się z racji, że albo by mu się nie chciało albo nie miałby akurat czasu albo weny. Za pomocą AI można bez wysiłku generować długie teksty z krótkich opisów/wskazówek. W tej fabule widać wyraźnie takie spamowanie tekstem. Inny minus pisania przy pomocy AI jest generowany styl opowiadania. Opowiadanie jest zbyt gładkie, poprawne, szablonowe. Zabrakło nadających ludzkiego ducha oryginalniejszych, wyraźnie autorskich pomysłów. Może czasem głupich, nietrafionych, kontrowersyjnych ale charakternych. Pod tym względem fabuła kampanii ,,Mroczny Zwiastun” stoi na wyższym poziomie, bo przede wszystkim na własnych nogach a nie generowanych przez AI. Przynajmniej tam nie wyczułem takiego wspomagania. Tamta fabuła jest też głębsza, dojrzalsza. Różnice fabularne między kampanią ,,Mroczny zwiastun” a ,,Poszukiwanie sprawiedliwości” przypominają mi dwa stare filmy z Arnoldem Schwarzeneggerem: Conan barbarzyńca i Conan Niszczyciel. Pierwszy film był klimatyczny, filozoficzny, drugi film był klasyczną przygodówką fantasy bez głębszych aspiracji.
To co wspominałem w recenzji scenariuszy 1-3 to jest też w kolejnych scenariuszach czyli fabuła sobie a rozgrywka sobie, czyli bohaterowie potrafią być gdzie indziej fizycznie niż fabularnie, fabularnie razem a fizycznie oddzielnie, komentować zastaną sytuację która realnie nie występuje. Na przykład bohaterowie fabularnie trafiają na ruiny starej wioski a w tym miejscu na mapie są tylko góry, drzewa i zielony teren. Zdaję sobie sprawę z ograniczonej ilości obiektów edytora ale akurat ruiny wioski dałoby się stworzyć.
Albo na początku scenariusza nr.5 (Pustkowia Umarłych) mamy opis krainy:
,,Przed nimi rozciąga się ponura, niemal pozbawiona życia kraina. Ziemia jest sucha i popękana, gdzieniegdzie wystają z niej nagie korzenie martwych drzew, a ciężka mgła snuje się nisko nad ziemią”
Do takiego opisu pasuje rodzaj terenu ,,trudny teren”, czarne, martwe drzewa i rozpadliny. Tymczasem teren tej mapy to przyjemna dla oka pustynia bogato zdobna w zielone drzewa i kaktusy”
Co ciekawe, łatwo się przyzwyczaiłem do tego, że fabuła często nie jest kompatybilna z tym co dzieje się fizycznie na ekranie, nie zgrzytało mi to.
Żeby nie było, fabuła w swej istocie nie jest zła, pasuje znakomicie do tego typu gier jak HoM&M, tylko jest zbytnio rozwleczona jakby autor uznał, że ilość = jakość. Dość powiedzieć, że w ostatnim scenariuszu odpuściłem czytanie fabuły po przeczytaniu kilku pierwszych ramek z tekstem. Owszem, w pierwszej części recenzji napisałem:
,,Fabuła napisana prostym, przystępnym stylem. Czyta się łatwo, bez znużenia choć tekstu jest sporo”.
Tylko wtedy byłem w tej kampanii jeszcze na świeżo, w końcu jednak wysiadły moje chęci czytania kolejnych, rozwleczonych ramek tekstu. Gdyby fabułę skompresować, wywalić lub skrócić nic nie wnoszące fragmenty, byłoby idealnie. Plusem fabuły jest to, że raczej da się ukończyć kampanię bez zagłębiania się w fabułę.
Plusy kampanii to właściwie cała reszta. Podoba mi się poziom trudności w kontekście wspomnianej kampanii ,,Mroczny zwiastun”. Teraz mamy w krypcie jedną wymagającą kampanię i jedną łatwiejszą dla niedzielnych graczy. Ta jest łatwa przede wszystkim z jednego kluczowego powodu: nie ma ograniczenia czasowego, co pozwala wycisnąć z każdej mapy maksymalne korzyści oraz nie mszczą się na graczu błędy w planowaniu i realizacji eksploracji mapy.
Kampania mimo, że łatwa to nie banalna do przejścia. Z jednej strony już gdzieś pod koniec drugiego scenariusza miałem niezniszczalnego bohatera, więc przegrana mi nie groziła (podobnie szybko wzmocniłem bohaterkę Siennę), z drugiej strony przechodzenie do kolejnych scenariuszy nie było proste. Wynikało to z ciekawie zaplanowanych ,,łańcuszkowych zadań” ze zwieńczeniem tego typu mechaniki w ostatnim scenariuszu gdzie aby dostać się do finałowego obszaru trzeba było znaleźć czerwony namiot klucznika. Aby dostać się do czerwonego namiotu trzeba było przejąć kontrolę nad trzema miastami barbarzyńców. Aby dostać się do ich stref trzeba było wykonać dwa zadania w quest chatkach.
Wygląd wszystkich map jest dobry, różnorodny, bogaty w detale a zważywszy, że autor stworzył aż 6 map tak wyglądających, to w tej kwestii, w przeciwieństwie do fabuły, ilość przechodzi w jakość. Tyle map na równym, dobrym poziomie to większe osiągnięcie niż jedna maksymalnie dopieszczona mapa.
Scenariusz nr.4
Banalni, nie stanowiący żadnego wyzwania kolorowi przeciwnicy ale na szczęście bardzo wymagający finałowy boss który na początku wydaje się nie do pokonania lecz brak ograniczenia czasowego sprawia, że kwestią czasu jest kiedy zgromadzimy armie wystarczającą do jego pokonania. Tutaj trochę fabuła niedomaga, bo miałem już czarne smoki w miastach i armii a w fabule bohater i jego żołnierze dalej rozmawiają jakby ze smokami nawiązywali dopiero pierwsze kontakty.
Scenariusz nr.5
Dobry pomysł z rozdzieleniem bohaterów. Tutaj gramy bez Reynalda a dwiema bohaterkami. Teoretycznie powinno to zwiększyć poziom trudności, lecz chociażby bohaterka Sienna mająca arcymistrzostwo magii chaosu i na tym samym poziomie wszystkie umiejętności walki i tak radziła sobie bez problemu z każdym przeciwnikiem. O ile wrodzy bohaterowie startowi mieli wysokie poziomy i co ważne arcymistrzostwo odporności na magię, to ich armie były słabiutkie. Zabrakło choćby lekkiego wzmacniania tych bohaterów co jakiś czas oraz wzmacniania garnizonów wrogich miast w stwory i dodawania jakiś bonusów nowo rekrutowanym bohaterom wychodzącym z miast. Scenariusz na szczęście nie jest banalny, bo stawia wyzwanie polegające na odnalezieniu artefaktu który skrywają zielone wyrocznie porozrzucane po całej mapie.
Scenariusz nr.6
Najlepsza, najbardziej rozbudowana mapa. Warte jest pochwały, że autorowi chciało się na koniec zrobić najwięcej. Zwieńczenie kampanii zrobione z takim rozmachem to ja rozumiem! Różnorodny, bogaty teren, rozbudowane podziemia, niebanalna droga do wygranej, choć jak to zauważył HSII, tą drogę można sobie skrócić bo nie został zablokowany czar przywoływania łodzi. Jeden z moich bohaterów go miał.
Przeciwnicy byli bardzo aktywni, grający w jednym sojuszu, mający mocnych bohaterów i dużo istot w armiach. Porozstawiane po mapie teleporty pozwalały im na szybkie ofensywy z różnych stron.
Można jak ja bawić się w próbę przejęcia kontroli nad prawie całym terenem, co udało mi się budując 3 potężne i bardzo mobilne armie, można też skupić się na jak najszybszym dostaniu się do finałowej lokacji.
Dwójka moich bohaterów Reynald oraz Sienna, od początku tego scenariusza to już byli nieśmiertelni bogowie wojny. Wyzwaniem było wydostanie się z podziemi wyraźnie słabszą bohaterką Caroline.
Ostatnia armia pod dowództwem Tyriona była potężna lecz i tak łatwa do pokonania. Chociażby moja bohaterka Caroline miała zaklęcie hipnozy co załatwiało sprawę. Jak pisał HSII bohater Tyrion mógłby mieć hełm ,,tarcza umysłu”. Powinien mieć też więcej premii punktowej do obrony i szybkości, nawet maksymalne. Przydał by mu się też jakiś bohater przydupas do pomocy. Taki więcej by zdziałał niż np. giermkowie, którzy na tym etapie gry nie mieli już sensu. Mimo niedomagania ostatniej armii i tak uważam, że lepsza taka zbyt słaba niż absurdalnie dopakowani bohaterowie na końcu kampanii ,,Mroczny Zwiastun” którzy dla mnie byli właściwie nieśmiertelni. Nie wiem jakim cudem komukolwiek udawało się ich pokonać.
Cała kampania to imponujący kawał solidnej roboty. Widać, że wykonanej od pierwszej do ostatniej mapy z pełnym zaangażowaniem. Jak na coś tak dużego, jest tu zaskakująco mało błędów i brak tych krytycznych. Jakby nie oceniać tej kampanii, jest ona bardzo wartościowym wzbogaceniem krypty map jak i ogólnie puli scenariuszy/kampanii dostępnych w internecie. Autor ma prawo mieć pełne przekonanie, że te kilka lat tworzenia kampanii nie poszło na marne i jego długa praca zakończyła się sukcesem. A, że są elementy kampanii do których można mieć zastrzeżenia? Idealnych scenariuszy i kampanii nie ma a wprowadzić poprawki zawsze się da.
Stronę wizualną oceniam na dobry z plusem czyli jest solidnie ale bez jakiś ciekawych pomysłów. Jedynie zaleciłbym autorowi, jakby robił coś nowego, powszechniej używać opcji podnoszenia/fałdowania terenu, co uatrakcyjnia wygląd map.
Fabuła jest porządna, rozbudowana, bardzo w stylu typowych fabuł pod gry RPG komputerowe lub tak zwane papierowe które są oparte na klasyczny dla gatunku fantasy motyw podróży bohatera który musi kogoś lub coś gdzieś zanieść/zaprowadzić/odnaleźć lub pokonać jakiegoś wroga najczęściej reprezentującego archetypiczne siły zła lub siłom zła poddanego.
Plusami fabuły są:
- Fabuła napisana prostym, przystępnym stylem. Czyta się łatwo, bez znużenia choć tekstu jest sporo.
- Fabuła która stara się być czymś ponad fabularyzowaną instrukcję gdzie iść i co zrobić.
- Bohater który rozpoczynając przygodę ma jakąś kluczową tajemnicę do wyjaśnienia.
- Dużo tekstowych zdarzeń umiejscowionych i czasowych. Fabuła pod tym względem została świetnie rozplanowana w obrębie danych map. Nie występuje tu problem wielu scenariuszy gdzie teksty fabuł są na początku i na końcu a środkowa, najdłuższa część rozgrywki jest pozbawiona fabuły lub występuje ona tam sporadycznie.
- Próba stworzenia bohaterów tak aby mieli jakiś charakter, nie byli pustymi wydmuszkami mającymi tylko pchać fabułę do przodu. Mamy tu wspomnienia bohaterów, nakreślane są ich motywacje dla których działają, bohaterowie rozmawiają czasem na lżejsze, prywatne tematy, jest motyw rodzącego się uczucia między Reynaldem a Sienną.
Fabuła poważnych wad nie ma ale przyczepię się do:
- Powyżej w plusach fabuły piszę: ,,Próba stworzenia bohaterów...” gdyż mimo wszystko bohaterowie są płascy, prostolinijni, typowi dla fabularnych gier fantasy. Zero w nich jakiś zaskakujących cech, kontrowersji. Kierują się prostą motywacją jako ci dobrzy których celem jest pokonanie zła. Autor chyba zdając sobie z tego sprawę chciał skontrować nudno szlachetny charakter Reynalda i Sienny minotaurem Kerionem. Tyle, że postać poczciwego acz nieokrzesanego osiłka ze skłonnością do prostego humoru i rozwiązań siłowych też jest typowa w opowiadaniach fantasy. Ot, chociażby krasnolud Gimli z Władcy Pierścieni.
- Czasem narracja jest drugoosobowa, na przykład ,,..Przemierzając tereny położone na południe od świętych ziem druidów, zaczynasz dostrzegać...” A czasem trzecioosobowa, na przykład ,,...Noc spowija obóz. Reynald budzi się w swoim namiocie”.
- Zbyt duże odstępy między linijkami tekstu. Autor pewnie chciał aby było przejrzyście ale przekombinował. Format ułożenia tekstu taki jaki jest standardowo w książkach byłby najlepszy.
- Nie wiem dlaczego autor zdecydował, że bohaterka Sienna będzie realnie w grze a postać Keriona będzie się pojawiała tylko wirtualnie w fabule.
- Kolejne części opowiadania (zawarte w zdarzeniach umiejscowionych) w których występują główni bohaterowie uruchamiają się także gdy wejdzie się na nie dowolnym innym bohaterem lub stworem. W efekcie fabularnie bohaterowie są w miejscu zdarzenia a w rzeczywistości mogą być na drugim końcu mapy.
- Skoro w pierwszym scenariuszu po wejściu do podziemi Reynald mówi, że nie zna gatunku troli, to nie powinno się umieszczać ich oddziału koło kopalni rtęci. Zapewne każdy gracz napotka te trole zanim wejdzie w podziemia.
Rozgrywka (grałem na poziomie zaawansowanym):
Scenariusz nr.1 był bardzo łatwy do przejścia. W zasadzie grając na poziomie trudności niskim lub średnim można go potraktować jako pole do wstępnego przygotowania bohatera do walki w kolejnych scenariuszach. Wyzwania nie stanowią ani stwory neutralne ani kolorowi przeciwnicy. Kolorowi nie byli w stanie stworzyć choćby jednej przyzwoitej armii. Pretensji nie mam gdyż rozumiem, że autor zachowawczo nie chciał już na wstępie przesadzić z poziomem trudności i tym samym zniechęcić do dalszej gry mniej zaciętych graczy.
Scenariusz numer 2 i 3 są podobne do siebie. Mechaniki rozgrywki są dość typowe ale dobrze zrealizowane. Pierwsza mechanika to ,,łańcuszkowe” wyzwania czyli np. musisz dostać się za kolorową bramę, aby to zrobić musisz odnaleźć namiot klucznika, aby dostać się do namiotu klucznika musisz podbić określone miasta.
Druga mechanika to budowa mapy tak aby przeciwnicy mieli sposobność atakować często i z różnych stron. To się udało, jest dynamika! Motywujące wkurzenie wywoływały u mnie biegające wrogie armie i pojedynczy wrodzy bohaterowie co rusz odbijający któreś z miast lub oflagowujący jakiś obiekt przygody. Opanowanie całej mapy w ten sposób, by kontrolować wszystkie miasta oraz prawie wszystkie kopalnie i siedliska zajmowało mi sporo miesięcy ale satysfakcję miałem z tego znaczną. Absolutna dominacja nie jest jednak konieczna do wygranej. Autor mając świadomość, że są gracze mniej cierpliwi, uzależnił wykonanie zadań od podbicia i kontroli tylko określonych miast i tylko na czas wykonania zadań przejścia przez bramę lub otwarcia bramy. Na mapie nr.2 trzeba kontrolować 2 miasta. Na mapie nr.3 cztery.
O ile jeszcze na mapie numer 2 zdarzyło się kilka mocnych, wrogich armii i co za tym idzie trudnych bitew, to już na mapie numer 3 miałem na tyle silnego bohatera, że razem z bohaterką Sienna i jeszcze jednym bohaterem którego sobie dokooptowałem pokonywałem wszystkich przeciwników nie mając w armii żadnych istot. Za super siłę Reynalda myślę najbardziej odpowiada stosunkowo duża ilość rozmieszczonych po mapie klejnotów mocy. Do tego dość szybko udało mi się wyposażyć Reynalda w 2 pierścienie zdrowia, napierśnik regeneracji oraz miecz ,,złodziej dusz”.
Duże ilości budowli podnoszących umiejętności bohaterom sprawiły, że na mapie nr.3 szybko i bez problemu zrobiłem 3 wysokopoziomowych zwiadowców do biegania i oflagowywania kopalń i siedlisk oraz po 2 bohaterów do dodatkowych dwóch armii aby było mi łatwiej kontrolować większość obszaru mapy. Dopiero chcąc zaatakować bohatera Thorna musiałem dokooptować do Reynalda i Sienny mocne istoty. Nie było to specjalnie trudne, między innymi z powodu aż 11 miast natury znajdujących się na mapie. W każdym z nich był portal istot z którego ,,komputery” nie korzystają więc łatwo można było zdobyć duże ilości modliszek lub żywiołaków wody. Potem jeszcze miałem jedną wymagającą bitwę w górach zmierzchu.
Problemem wszystkich 3 map są kluczowi, wrodzy bohaterowie. Zbyt szybko padali w bitwie. Toga strażnicza to podstawa ale też powinni mieć najwyższy poziom umiejętności walki, odporności na magię oraz premie punktowe do obrony. Wiadomo, najczęściej nawet mocarna armia staje się śmiesznie słaba gdy wyeliminuje się dowodzącego nimi bohatera.
Swojego Reynalda zdołałem na 3 dotychczasowych mapach tak wzmocnić, że obawiam się braku większych wyzwań bitewnych na kolejnych mapach. Czy autor wziął to pod uwagę i będą wymagający przeciwnicy. Się zobaczy.
Jak na tak rozbudowane mapy jest tutaj zaskakująco mało błędów technicznych. Spotkałem jednak kilka na mapie nr.3:
- podziemia wiersz 131 kolumna 166 nie można zająć koła młyńskiego, bo jest pod nim woda,
- podziemia wierz 137 kolumna 201 (koło kopalni siarki) góra blokuje polną drogę.
- podziemia wiersz 78 kolumna 137 nie da się normalnie dostać do kopalni klejnotów.
Na razie to tyle. Po zakończeniu całej kampanii jeszcze coś napiszę i wtedy wystawię ocenę.
Kampanie rozegrałem na poziomie Czempion, bez żadnych modów. W kampaniach 5 i 6 grało mi się całkiem dobrze, głównie dlatego, że podczas walk musiałem częściej używać many.
Trudność kampanii oceniłbym na średnią – można popełniać sporo błędów, a mimo to bez większych problemów ją ukończyć. Jest łatwiejsza niż Mroczny Zwiastun i nie ma presji czasowej.
Jedynym scenariuszem, w którym można całkowicie zablokować sobie dalsze przejście, jest scenariusz 6. Znajduje się w niej tylko jeden statek, dlatego trzeba uważać, aby nie stracić go przez Miejski Portal lub przypadkowo nie pozwolić komputerowi go przejąć.
Podsumowując, kampania jest dobra i mogę ją polecić. Teksty są dobrze napisane, choć nie jest to poziom Krzysztofa Sz. Nawet osoby, które nie chcą czytać, powinny bez większych problemów ją ukończyć.
Początkowo chciałem dać 6/6 – głównie za jakość pisania i trudność zdobycia pierwszego zamku. Im dalej jednak grałem, tym więcej zauważałem błędów i niedociągnięć. Osobiście dałbym 4/6, ale autor od początku zaznaczał, że kampania miała być w miarę łatwa, dlatego ostatecznie daję 5/6.
^^
PLUSY:
-Dobrze napisane teksty w scenariuszach 1–5 oraz w scenariuszu 6, z wyjątkiem skryptów terminowych, które w większości nie wnoszą istotnych informacji do fabuły ani rozgrywki.
-Ładnie wyglądające i dobrze zaprojektowane mapy oraz lokacje.
-Ciekawy pomysł z grobowcami, świetnie napisane teksty i dobrze zaprojektowane lokacje grobowców sprawiały, że ich odkrywanie naprawdę wciągało.
-Interesujący i wymagający początek, zwłaszcza zdobycie pierwszego miasta.
-Ciekawa ostatnia walka w scenariuszu 4.
-W scenariuszu 6 spodobało mi się, że bohaterowie przeciwnika mieli wysokie poziomy, dzięki czemu atakowali moje miasta i kopalnie, a następnie szukali i atakowali kolejne. Szkoda tylko, że autor zapomniał dodać skrypty regularnie wzmacniające ich armie.
-Olbrzymia ilość wzmocnień dla bohaterów w całej kampanii.
MINUSY:
-Scenariusze 1 i 3: przeciwnicy mają zbyt słabe armie i praktycznie się nie ruszają.
-Scenariusz 4: zbyt łatwy, poza ostatnią walką.
-Scenariusz 6: za dużo skryptów terminowych, które niewiele wnoszą. Większość opisuje codzienne czynności, a tylko 10–20% zawartych w nich informacji ma znaczenie dla fabuły, przy czym wiele z nich powtarza informacje z innych zdarzeń. Ich przeczytanie zajęło mi 2 dni.
-Scenariusz 3: zbyt łatwy rozwój bohaterów – dwóch miało prawie komplet wszystkich 5 umiejętności.
-Scenariusz 6: brak Tarczy Umysłu u przeciwnika sprawia, że walka jest banalna, szczególnie po zebraniu bonusów w scenariuszach 3 i 6.
-Zakończenie: rozczarowujące – brakowało mocniejszego finału, np. sprytniejszego planu króla czy śmierci ważnej postaci.
-Przy tak rozbudowanych tekstach zabrakło nazwanych rebeliantów i dowódców. Fabuła skupia się głównie na towarzyszach.
BŁĘDY
Kampania 1
Zdarzenia z wiadomościami – błędy w pisowni:
-„dpoytać” → „dopytać”
-„załaniający” → „zasłaniający”
-„pada ja ziemię” → „pada na ziemię”
-„to tam tętniło nasz «nowe życie»” → „to tam tętniło nasze «nowe życie»”
-„Jako człowiek musisz się naprawę się postarać” → „Jako człowiek musisz się naprawdę postarać”
-„reszta poszła do karczmy kupć coś do picia” → „reszta poszła do karczmy kupić coś do picia”
-„dostarczyć go któlowi” → „dostarczyć go królowi”
-Zdarzenie umiejscowione:„Południowe tereny” – nie posiada skryptu do usunięcia zdarzenia.
Kampania 2
-Można przecisnąć się do ostatniego zamku przeciwnika bez fioletowego klucznika.
Kampania 3
-„Smocza Utopia” sprawia, że gracz poznaje już czarne smoki. Nie jest to więc ich pierwsze spotkanie, co powoduje niespójność fabularną.
Kampania 6
-Można ominąć fioletową bramę przez kratkę 138, 23, 2.
-Podręcznik ucznia pozwala przywołać łódkę bez wykonania odpowiedniej misji.
-Na lokację księżniczki można dostać się Miejskim Portalem lub łódką, co kłóci się z fabułą.
CO BYM ZMIENIŁ
-Zablokować Miejski Portal.
-Zablokować w scenariuszach 2, 3 i 6 możliwość globalnego wylosowania czaru przywołania łodzi, a w scenariuszach 2 i 3 dodatkowo zablokować ją w zamkach. Widzę, że autor nie chciał, aby gracz miał dostęp do tego zaklęcia w scenariuszu 6.
-Scenariusz 1: co tydzień wzmacniać armie przeciwników.
-Scenariusz 3: zrobić to samo i dodatkowo dać graczom na początku silną armię, np. 50 jednorożców i 100 elfów lub więcej.
-Scenariusz 6: regularnie wzmacniać armie przeciwników.
-W scenariuszu 6 zablokować Podręcznik ucznia i Księgę zaklęć mistrza.
Zaloguj się aby skomentować mapę!