Kampania I: Mroczny Zwiastun

Gra
Heroes of Might and Magic IV
Winds of War
Autor
Vesavo
Język
Polski
Liczba scenariuszy
5
Średnia ocena
6 (3 oceny)
Liczba pobrań
97
Wyświetleń
537

"Po długim okresie pokoju i dobrobytu, nad Palaedrą zaczęły zbierać się burzowe chmury. Królestwo rozrywane przez konflikty wewnętrzne, zostało dodatkowo napadnięte przez zjednoczone siły pobliskich plemion. Lord Laine, lojalny wobec Gryphonheartów rycerz, będzie musiał stanąć na wysokości zadania i rozwiązać problemy królestwa, które niegdyś zamiecione pod dywan, teraz dały wreszcie o sobie znać..."

To opis pierwszej z cyklu fanowskich kampanii do homm4. Mam nadzieję, że będziecie się przy niej bawić równie dobrze co ja przy jej tworzeniu.

Ocena: 6 (wybitna)
Czajnik, który miałem okazję przetestować, jest funkcjonalny i łatwy w obsłudze. Jego design jest prosty, ale nowoczesny, co pasuje do większości kuchni. Dzięki szybkości gotowania wody, oszczędza czas, co doceniam przy codziennym użytkowaniu. Konstrukcja czajnika jest solidna, a materiał, z którego jest wykonany, sprawia, że czajnik jest trwały i odporny na zarysowania. Dodatkowo, funkcja automatycznego wyłączania po zagotowaniu wody zwiększa komfort i bezpieczeństwo użytkowania. Kampania może być.
Ocena: 6 (wybitna)
Edytowano 1 raz, ostatnio 27 marca 2026.
Ja tej kampanii nie ukończyłem gdyż nie dałem rady w ostatniej bitwie w rozdziale czwartym. Na to jak udało mi się rozwinąć bohaterów, przeciwni trzej bohaterowie okazali się praktycznie nieśmiertelni. Próbowałem na kilka sposobów ich pokonać, niestety oprócz głównego bohatera Laine, reszta bohaterów, mimo że wzmocniona szeregiem umiejętności i artefaktów, padała od jednego, dwóch ciosów. Dopiero po dotarciu do tego finału wiem jak inaczej rozbudowałbym umiejętności bohatera głównego i jego towarzyszy. Swoją rolę odegrał też brak szczęścia w zdobywaniu wzmocnień. Np. przy awansach za cholerę nie chciała pojawiać się walka wręcz. Gdybym miał jej poziom arcymistrzowski zamiast mistrzowskiego... Podobnież ze szkołą magii chaosu. Laine stał się w niej arcymistrzem, zdobyłem dla niego laskę chaosu... tyle, że znikąd nie udało mi się wylosować potężnych zaklęć jak ,,implozja” albo lepiej ,,dezintegracja”. Na bohaterów mających całkowitą odporność na magię by one nic nie dały lecz na drastyczne zmniejszanie ilości towarzyszących im istot już tak. Cóż, będę musiał znów od tej kampanii odpocząć, zacząć od początku rozdziału 4 i spróbować inaczej rozbudować bohaterów.
Pewnie do tej pory przeszedłbym kampanię lecz zbyt dużo czasu zmarnowałem w rozdziale 4. Nie miałem odpowiednich artefaktów z rozdziałów poprzednich, nie mogłem odblokować chociażby chatki dającej 20 poziomów doświadczenia. Mapa nr. 4 ma strukturę otwartą, oferuje dużo wartościowych lokacji i obiektów, mój bohater Laine miał chociażby łucznictwo na poziomie arcymistrzowskim. Wszystko to sprawiało, że mogłem długo i sensownie działać. Niestety przychodził miesiąc 5-6 i gdzie musiałem godzić się z prawdą, że nie dam rady pokonać najmocniejszych armii wroga i wygrać. W taki jałowy sposób dwa razy rozegrałem epizod 4.
Cała kampania to ogólnie kawał dobrej roboty bez znaczących błędów. Gdyby pojawiła się w jakimś oficjalnym dodatku do gry, nie wyczułbym, że w jakikolwiek sposób niedomaga i przez to musi to być jakiś amatorski, prywatny projekt fana Herosów.
Fabuła jest bardzo dobra choć klasyczna czyli: wojna, nasz w niej bohater od którego zależą losy królestwa, wrogowie pomniejsi i więksi których trzeba pokonać. Na oryginalność wybija się rozdział nr 3 pokazujący, że autor nie ma problemu z wychodzeniem po za schemat. To dobrze wróży na przyszłe kampanie gdzie, mam nadzieję, też będą pojawiać się jakieś nieszablonowe epizody.
Do wyglądu map nie można się przyczepić. Autor osiągnął optimum jeśli chodzi o estetykę, ilość detali, zaplanowanie rozmieszczenia obiektów, tworzenie ścieżek czyli to w jaki sposób gdzie i kiedy możemy się poruszać. Ponad to co autor stworzył może być już tylko irytujący przesadyzm, oczojebność, eklektyzm. Ewentualnie można by pójść w stronę jakiś niecodziennych pomysłów krajobrazowych (z czym ja nieraz kombinowałem na swoich mapach) lecz w tej kampanii ekstrawagancja pasowałaby tylko do rozdziału ,,Wyspa Osobliwości”.
Jak się w to gra? Jest trudno ale nie ma wrażenia beznadziejności która by zniechęcała do gry. Mnie ta kampania nie raz ostro wkurwiała, irytowała ale zawsze czułem, że jakbym zrobił coś inaczej, rozsądniej to osiągnąłbym sukces. Kampania nagradza kombinowanie, przemyślane strategie i taktyki. Ja wiele razy przegrywałem gdyż po doświadczeniach z innymi, dość łatwymi scenariuszami rozleniwiłem się. Podszedłem do tej kampanii na autopilocie, zakładając, że wystarczy jak zwykle używanie podstawowych, znanych mi zagrań które są wystarczające na 95% dostępnych map. Tutaj musiałem główkować. Dobrym przykładem była moja bitwa w rozdziale nr 4 z teoretycznie mocniejszą armią. Nie dałem rady atakując zamek w którym się znajdowała. Gdy uciekałem spod zamku, wroga armia wychodziła z zamku, doganiała mnie i niszczyła. Po zastanowieniu schowałem się w zewnętrznym garnizonie gdzie zostałem zaatakowany. Już podczas bitwy dzięki murom i bramie zyskałem kilka tur, obłożyłem przesmyk bramy lotnymi piaskami aby spowolnić wrogie jednostki a wrogiego bohatera teleportnąłem na swoje pozycje gdzie zabili go moi czempioni. Tak to wygrałem bitwę która wcześniej zdawała mi się nie do wygrania. Dawno też nie miałem tak, że podczas bitwy musiałem rozważać których czarów warto użyć w danej turze. W typowych scenariuszach zazwyczaj używam kilku sprawdzonych czarów i to wystarcza na każda bitwę. Tutaj pierwszy raz stosowałem chociażby kradzież zaklęć. Wynikło to z tego, że w tej kampanii wrodzy bohaterowie długo utrzymują się w bitwach, rzucają na swe jednostki mocne zaklęcia które było warto kraść.
Podstawowe zasady powodzenia w tej kampanii to:
- nieignorowanie dostępnych wzmocnień. Udało ci się przejść dany rozdział bez wyciśnięcia z mapy maksymalnych korzyści? Nie graj dalej licząc, że jakoś to będzie, tylko powtórz rozdział i wyciśnij z mapy wszystko co możliwe.
- zaliczanie zadań pobocznych, w których zawsze trzeba wybierać nagrody z pozoru mniej opłacalne.
Gdy ja początkowo prześlizgiwałem się z rozdziału na rozdział nie robiąc wszystkiego i/lub wybierając najprostsze opcje, to potem (rozdział 4 i 5) budziłem się z ręką w nocniku.
Coś niecoś przemyśleń o każdym z rozdziałów:
Rozdział 1. Dobre wprowadzenie w kampanię. Duże możliwości wstępnego rozwinięcia bohatera ale też nie przesadzone. Nie wejdziemy w kolejny rozdział superbohaterem, samodzielnym niszczycielem całych armii. Tutaj warto postawić na magię natury. Mapa promuje szkołę chaosu (patrz uniwersytet i chatka wiedźmy) lecz jest to kierunek rozwoju dyskusyjny. Ofensywne zaklęcia chaosu nie zadają konkretniejszym wrogom wielkich obrażeń a ich rzucanie szybko wyczerpuje manę. Inne zaklęcia chaosu mogą być z powodzeniem zastąpione zaklęciami innych szkół. Bohater Laine mający dobry poziom walki wręcz i/lub łucznictwa i wzmocniony zaklęciami magii natury jak np. ,,siła olbrzyma” będzie o wiele skuteczniejszym wojownikiem.
Kolorowi przeciwnicy na początku mogą wydawać się zbyt mocni, zwłaszcza gdy chce się ich atakować gdy są w mieście. Dobrym pomysłem jest niekonfrontowanie się z nimi przez pierwsze tygodnie. Wrogowie osłabiają się atakując oddziały neutralne oraz nie raz opuszczają swe miasta więc jest wiele okazji by przejmować miasta bez walki.
Rozdział 2. Biegających po mapie wrogów jest jak mrówków i trzeba pamiętać, by nie tracić czasu i sił na pokonywanie wszystkich pojawiających się wrogich armii i odbijaniu każdego zajętego przez nich miasta. Scenariusz stanowi wyzwanie przede wszystkim w kontekście czasu trzech miesięcy na rozgrywkę. Rozbijanie wrogich armii po miesiącu, dwóch nie jest trudne. Co innego zgarnięcie w 3 miesiące wszystkich wzmocnień i artefaktów i dotarcie na czas do ,,chatki na uboczu”. Pomysłowo skomponowana jest droga do chatki. Trzeba udać się na południowy wchód do wiru którego bronią morskie potwory, przenieść się nim do innej części mapy, popłynąć rzeką na południe, desantować się na tyły jednego z miast chaosu i na tym terenie (niedostępnym inna drogą) odwiedzić namiot klucznika. Dopiero wtedy można ruszyć ku chatce. Droga na skróty to żadna opcja gdyż Łowca Smoków jest tak potężny, że wręcz nieśmiertelny a ewentualne ominięcie go jest bez sensu, bo dłuższa droga do chatki pozwala przy okazji odwiedzić wiele zyskownych miejsc.
W pobieżnym spojrzeniu mapa wygląda na typową mapę bitewną. Przyglądając się wnikliwiej widać, że jej budowa została nieźle przemyślana. Choćby rozmieszczenie różnych bonusów do zgarnięcia zmusza do dobrego planowania kolejnych ruchów w kolejnych turach. Dobrym pomysłem jest wylosowanie na początku z kufra maga rękawic jeździeckich + czar ,,przewodnik” a potem dokooptowanie sobie herosa zwiadowcy. W ten sposób zgarnąłem z mapy wszystko co się dało i jeszcze został mi na koniec ponad tydzień zapasu.
Rozdział 3. Dobre skontrastowanie klasycznej (ktoś złośliwy może powiedzieć: sztampowej) fabuły i rozgrywki bitewnej. Trochę nienachalnego i niepretensjonalnego filozofowania, przełamanie patosu humorem, rozwinięcie wątku tajemniczej wichrzycielki i pokazanie, że jej cele nie są oczywiste. Ciekawy, oryginalny pomysł z jaskiniami gdzie Laine dostaje stwory za posiadane umiejętności. Ogólnie podoba mi się w tej kampanii, że to co zrobimy na wcześniejszych mapach ma skutki na następnych.
Rozdział 4. Najpełniejsza, najbardziej rozbudowana mapa. Można powiedzieć, że jest ona esencją tego co w mapach bitewnych najlepsze. Duży, otwarty terem bogaty w warte odwiedzania obiekty przygody, mocni wrodzy bohaterowie długo utrzymujący się w bitwach, duża dynamika rozgrywki z powodu aktywnych wrogich armii, utrudnienie polegające na oddawaniu niektórym miast pod kontrolę sojusznika. Aby nie było zbyt hardkorowo autor umieścił na mapie chatkę dającą za 100 klejnotów 20 poziomów doświadczenia początkującym bohaterom. Ten obiekt uważam za kluczowy dla planowania strategii zwycięstwa. Można wybrać czy w pierwszej kolejności większe korzyści da nam lord zwiększający przyrost istot w mieście i generujący bogactwo czy może arcymistrz magii. Ja uważam, że dobrym pomysłem jest zwiadowca arcymistrz znajdowania drogi i ukrywania się mający dodatkowo umiejętności walki. Najsampierw taki heros może zdobyć dla naszej głównej armii leżące na mapie buty podróżnika i rękawice jeździeckie. Potem może sobie biegać i bezproblemowo zajmować kopalnie, czyścic skarbce, podbijać niebronione miasta, odwiedzać wyrocznie. Wrogowie będą tracić dużo ruchu i tur by odzyskiwać tracone w ten sposób obiekty.
Choć mapa jest duża to jest też dobrze skomunikowana. Są portale, ścieżki, różne drogi dotarcia do większości obszarów. Armia mająca zwiadowcę arcymistrza w znajdowaniu drogi wyposażonego w buty podróżnika i rękawice jeździeckie, w kilka tur może dojść do dowolnego miejsca na mapie. Da się w ten sposób kontrolować jedną armia wszystkie swoje i sojusznicze miasta.
Mapa jest na tyle dobra, że autor mógłby ją wysłać (po kilku prostych modyfikacjach) do krypty map jako oddzielny scenariusz. Byłaby to jedna z najlepszych map bitewnych dostępnych w krypcie.
Rozdział 5. Nie dałem rady pokonać armii z zamku ,,Warownia Świtu” więc nie ukończyłem rozdziału więc na razie się nie wypowiem.
Podsumowując, ta kampania to bardzo potrzebny i solidny zastrzyk świeżej krwi do słabo utrzymującej swa popularność ,,czwórki”. Wiadomo, że porządna kampania składająca się z kilku dopracowanych map to coś dużo wartościowszego niż podobnych kilka map jako oddzielne scenariusze. Fajnie, że komuś się jeszcze chce zadziałać w temacie na poważnie, zwłaszcza, że specyfika serii gier HoM&M sprawia, że przy dobrej woli fanów mogą to być gry praktycznie nieśmiertelne, byleby regularnie, w miarę często pojawiały się nowe scenariusze i kampanie. Edytor do IV jest na tyle rozbudowany i łatwy w obsłudze, że zawsze da się zaproponować coś w miarę świeżego, ciekawego. Czekam z niecierpliwością na kolejne kampanie autora. Jeśli będą one prezentowały podobny poziom co ,,Mroczny Zwiastun" kolejna najwyższa ocena gwarantowana.
Ocena: 6 (wybitna)
Grałem bez żadnych modów tylko GL Wrapper 1.51
Poziom Czempion
Przeszedłem kampanie 2 razy najpierw pod Ład+Zwiad+Natura i Dowodzeniem na maksa to w takiej sytuacji:

Scenariusz 1
-Był dosyć prosty ale nie łatwy ponieważ celność mocno pomaga + rozmycie a jeśli ktoś ma problemy z żywiołakami wody to można ich pokonać Trzecią formacją a pierwsze trzy pola z przodu dać jedynki z gieremków na reszcie slotów bohater+trzech strzelaków to wtedy żywiołaki wody nie chcą marnować many na jedynki i podchodzą

Scenariusz 2
-Tutaj ważne było w moim przypadku wylosowanie zatrutej strzały z kufra maga i używałem spowolnienia na te łatwiejsze walki jak z bykiem aby jak najwięcej many zachować
-Ważne też było dodawanie poziomów w znajdowanie drogi i w magie naturę aby mieć przynajmniej przywołanie żywiołaków, ponieważ można mieć w późniejszych scenariuszach problemy
-Autor kampanii niby pisał że nie warto podbijać miast przeciwników ale mimo wszystko warto to robić dla zaklęć i +3 ataku przyda się później

Scenariusz 3 i 4
-Tutaj większych problemów nie było ale mimo to, były dla mnie najtrudniejsze wymagające scenariusze pod to co grałem

Scenariusz 5
-Nie było żadnych problemów ze względu że miałem teleport z misji to teleportowałem się na wieże przeciwnika i było po walce

Za drugim razem grałem pod wojownika czyli wszystko pod walkę i plus zwiad I dodatkowo magia życia plus magia chaosu to w takiej sytuacji to musiałem grać w pierwszej misji pod katapulty bo było trudno ich podbić bez celności w pierwszej misji

Scenariusz 2
To ważne było wylosowanie Dziennik wędrowca z niebieskiego kufra aby mieć Pierwsze uderzenie i Radość plus Ochrona przed Chaosem i pójść z Ohydną maska na feniksa i mieć z tej racji mega dobry bonus na start to szybko pokonałem komputerów chociaż to nie był mój cel a głównie dla +3 ataku
-W tym scenariuszu niestety nie miałem znajdowania drogi na wyższym niż 2 poziom to zebrałem tylko najważniejsze rzeczy pod siebie na koniec zostało mi 3 dni

Scenariusz 3 i 4
-To był spacerek pod to co tutaj grałem w przeciwieństwie do pierwszego razu tutaj nie robiłem nowych bohaterów ale nie robiłem też puzzli

Scenariusz 5
-Z tego względu że nie miałem magi z natury aby rzucić na siebie kamienną skórę albo siła olbrzymia to sprawiła mi ogromne problemy, jedyną szansą w takim przypadku okazało się odwiedzić staw mocy i wtedy jakimś cudem udało mi się wygrać

tak podsumowując przyjemnie się grało i fabuła też jest ok co do poziomu trudności jest ok taki standardowy jak w zwykłych kampaniach ale z wzmocnionymi bohaterami przeciwników

Błędy napisze na forum nie było ich za wiele w moim przypadku

tak na koniec mi się przypomniało to że bohater zaczyna z 5 poziomem a w czwartym scenariuszu jest wzmocnienie dla bohaterów od 1 do 5 poziomu. To za to że udało ci się dojść do tego miejsca bez zdobywania poziomów fajnie aby była ukryta nagroda za taki wyczyn aby wynagrodzić gracza za coś ciekawego ale wiem że przynajmniej na czempionie się tego nie da, bo w czwartym scenariuszu od razu blokuje cię potężna armia krzyżowców bo ma się za małą armie aby ich pokonać bez bohatera tak tylko pisze pomysł jeśli coś byś robił :)


Mimo że początkowo były błędy w kampanii to autor je poprawił co zasługuje na podniesienie oceny z 5 na 6

Zaloguj się aby skomentować mapę!