Zerwany Sojusz
Szczegóły
- Autor
- Jakub Karny
- Rozmiar
- Średnia (75x75)
- Poziom trudności
- Średnio zaawansowany
- Język
- Polski
- Podziemia
- Nie
- Woda
- Wielki Kontynent
- Fabuła
- Nie
- Warunki wygranej
- Zdobycie wszystkich miast na mapie.
- Warunki przegranej
- Utrata wszystkich armii i miast.
- Graczy ludzkich
- 3
- Graczy komputerowych
- 3
- Wyświetlono szczegóły
- 853 razy
- Pobrano
- 177 razy
- Średnia ocena
- 4.0000000000000000
Jest to remake mapy z Heroes II. Trójka ludzkich graczy będzie musiała zmierzyć się z sobą, ale też z graczami kierowanymi przez SI mającymi bardziej rozbudowane siły, zwłaszcza fioletowy.
Komentarze
Zarejestruj się i zaloguj, aby dodać komentarz. To potrwa tylko chwilę.
Niestety nie bardzo pamiętam jak wyglądał ten scenariusz w HoMM II, kojarzę wyspę czarodzieja jako ostateczny cel i miasto smocze na jeziorze. Trójka ludzkich graczy – niebieski, zielony i pomarańczowy rozpoczynają w umiarkowanie bogatej i strzeżonej strefie z najważniejszymi źródłami zasobów. Oprócz nich są siedliska, kapliczka i ołtarz, ale nie są powiązane ze stronnictwem gracza, więc nie są zbyt wartościowe. Granic stref strzegą jedynie stwory 2 poziomu, więc dość szybko można dokonać ekspansji. Każdy z graczy ma blisko miasto neutralne, ale zajmując je powinien mieć na uwadze, że w pobliżu są siedziby sterowanych przez SI graczy, którzy nieco zostali wzmocnieni – mają siedliska 1 i 2 lvl jak i wybudowany od razu zamek. Dwaj z nich zaczynają z podwójnymi armiami. Nie zyskują wsparcia, nie tworzą sojuszu, więc nie powinni stanowić dużego wyzwania. Celem mapy jest pokonanie wrogów, ale ostatecznym będzie niewątpliwie filoetowy mający siedzibę na wyspie na wschodzie. Zaczyna on z niemal w pełni rozbudowanym miastem, więc zgromadzi duże siły. Udany szturm kończy rozgrywkę.
~
Wykonanie mapy jest przeciętne, mało urozmaicone są tekstury, mało obiektów terenu, więc mapa wydaje się pustawa. Woda jest pusta, z małymi wyjątkami. Autor postanowił upodobnić mapę do oryginału z HoMM II, ale wydaje mi się, że mógłby powiązać siedliska, czy kaplice z miastami. Nie jestem pewny, czy dwa siedliska dżinnów są wzorowane na lampkach z H2, ale w praktyce nieco psuje to balans – gracz z Akademią może pozyskiwać niziołki z siedlisk, a później dodatkowe dżinny. Miasta te mają nazwy z oryginalnego scenariusza, podobnie jak koncept dostępnego portalami miasta smoków na jeziorze. Na mapie nie ma fabuły, można wykopać Graala, ale jest to mało opłacalne – należy odnaleźć wszystkie wyrocznie, a ostatnia jest na finałowej wyspie. Po pewnym wahaniu scenariusz ten wydaje się zasługiwać na 4.