Tamirtu - Rajska Wyspa 1.0
Szczegóły
- Autor
- adrian4812
- Rozmiar
- L (108x108)
- Poziom trudności
- Niemożliwy
- Język
- Polski
- Podziemia
- Tak
- Woda
- Wielki Kontynent
- Fabuła
- Tak
- Warunki wygranej
- wybudowanie graala
- Warunki przegranej
- upływ czasu
- Graczy ludzkich
- 2
- Graczy komputerowych
- 0
- Wyświetlono szczegóły
- 1543 razy
- Pobrano
- 1275 razy
- Średnia ocena
- 5.0000000000000000
Zalecane ustawienia:
- premia początkowa - artefakt,
- trudność vs. AI - od 130% wzwyż,
- zasady turniejowe - włączone,
- tury symultaniczne wyłączone,
- reszta parametrów dowolna.
Polecam w pierwszej kolejności przynajmniej raz zagrać z komputerem, a dopiero potem z żywym graczem.
Grając przez lobby online lub na hot seat warto włączyć opcję pvp neutral combat, aby uatrakcyjnić rozgrywkę.
Komentarze
Zarejestruj się i zaloguj, aby dodać komentarz. To potrwa tylko chwilę.
Przez niefortunną pomyłkę musimy ocalić wyspę przed katastrofą. Na szczęście o samym scenariuszu można powiedzieć wiele, ale nie pomyłka i nie katastrofa. Mapa jest wysoce specyficzna. Przede wszystkim nie da się ulepszać w miastach jednostek. Nie da się także wybudować cytadeli oraz oczywiście zamku. Armie są więc niewielkie, a każda z jednostek jest wartościowa. Na samym początku tracimy wszystkie surowce, ale zaraz potem zyskujemy ich wystarczającą ilość – w wypadku dwóch najwyższych poziomów trudności będziemy beneficjentami tego posunięcia. Startowa strefa składa się z kopalni każdego zasobu, siedlisk 1-4 poziomu, a także skarbców i budynków wzmacniających, głównie doświadczenie. Pilnowane są przez neutralne stwory. W ramach eksploracji możemy odkryć Puszkę Pandory (gdzie ktoś schował Zwiad na mistrzowskim), udać się na plażę do klucznika i zejść do podziemi. To ostatnie jest o tyle istotne, że tam znajduje się Graal. Także większość artefaktów tam znajdziemy – cechą tej mapy jest zgromadzenie przedmiotów w jednym miejscu, umiarkowanie zresztą pilnowanym. Po wybiciu mackowatych potworów należy udać się do drugiej strefy, tam znajduje się drugie miasto naszego stronnictwa i siedliska poziomów 5-7. Kolejne budynki wzmacniające heroesa i obelisk. Bardzo ważne jest przebicie się do pustyni, bowiem nie tylko zapewnia to dodatkowe możliwości wzmocnienia armii, ale też pozwala skorzystać z Fortu. Wtedy możemy przypomnieć sobie jakie fajne jest ulepszanie istot! Na pustyni znajdują się pilnowane przez Błękitne smoki cenne przedmioty i zarazem przejście do drugiego gracza. Aby wygrać możemy poszukać Graala, który znajduje się gdzieś w centralnej części podziemi, jednak nigdy nie zdobędziemy pewności gdzie konkretnie, bowiem nie można odnaleźć wszystkich obelisków – jest to działanie celowe. Możemy też wykończyć drugiego gracza co jest o wiele prostsze. Możemy dokonać inwazji przez piaski pustyni, albo plaży – ta druga opcja jest łatwiejsza choć wymaga uważnego spenetrowania plaży.
~~
Koncepcja scenariusza została starannie przemyślana przez autora. Jest wiele niestandardowych rozwiązań, przede wszystkim związanych z ulepszaniem i niskim przyrostem. Dodatkowo zablokowane zostały najsłabsze umiejętności, niektóre czary, artefakty. Ale już nie bohaterowie. Jeśli chodzi o stronę wizualną scenariusza, to ocena wypada dość nisko. Wykonanie jest schematyczne, zewsząd towarzyszą nam góry i lasy, trochę lepiej wyglądają strefy. Obiekty pełnią jedynie funkcje przeszkód, pod tym względem mapa przypomina arenę. Pojawi się także fabuła, w tym zdarzenie drenujące. Tym niemniej to nie o piękne widoki chodzi w tej mapie, a o wyrwanie gracza z rutyny. Toteż oceną finalną będzie 5.