Dream of Ana
The Price of Loyalty
Narzeczona Dalaryana została uprowadzona przez jednego z upadłych lordów, który chce wykorzystać jej naturalne moce do osiągnięcia przewagi nad pozostałymi władcami toczącymi ze sobą nieustanne wojny w krainie zwanej Creyla. Zamek Autumn Spire, gdzie przetrzymywana jest czarodziejka Ana, zostaje oblężony przez trzy armie z trzech stron. Jedyną osłoną zamku są magiczne bariery. Musisz przedostać się do środka i uwolnić Anę nim któraś z armii zrówna fortecę z ziemią. Upadli Lordowie nieustannie szukają namiotów podróżnika. Musisz być od nich szybszy jeśli chcesz odnieść sukces.
- dyplomacja została zablokowana dla bohaterów dostępnych dla gracza
- wyrzucone zostały drzewka blokujące skrzynie i niektóre przejścia
- wyrzucona została dekoracja blokująca pomarańczowemu atak na zamek
- dodani zostali startowi bohaterowie dla przeciwników
Nie miałem okazji sprawdzić, jak bardzo rozgrywkę zmienia zablokowanie możliwości budowy fortu i ograniczenie dostępu do bohaterów tylko do tych, których najmiemy w więzieniach, ponieważ nie miałem praktycznie potrzeby korzystania z dobrodziejstw miast miasteczek i wsi. Żałuję.
Strasznie się natomiast ucieszyłem z historii opowiedzianej w tej mapie. Otoczka fabularna przydaje przygodzie immersji ;) Drobne wydarzenia, nowe zagadki zadawane przez sfinksa sprawiały, że cały świat ożywał. Chciałbym jednak poznać epilog tej opowieści. W chwili zwycięstwa zostajemy sami, historia się urywa. Czy Anę udało się uratować? Czy złe hordy wróciły do swych pieleszy wraz z upadkiem Autumn Spire? Mam nadzieję, że autor pozostawił gdzieś wskazówkę, notkę, może plik, który rzuciłby światło na te sekreta.
Mapa zawiera liczne smaczki, które niejednego mapmakera przyprawiłyby o szybsze bicie serca. Zawsze ubolewałem nad brakiem jednokierunkowych portali w drugich Heroesach. Stawianie przy nich hord smoków tylko połowicznie spełniało swoje zadanie, bowiem sztuczna inteligencja nagminnie rzucała legionom bestii rękawicę i z pieśnią na ustach traciła najzacniejszyzch rycerzy. Huntka rozwikłał ów problem. Portale stoją na granicy wody i lądu, gdzie żaden człek ni mag dotąd portalu nie ustawił, czyniąc powrót przez takie wrota niemożliwym. Ta niezwykła magia umożliwiła także przeniesienie kilku stworów i lokacji w niespotykane dotąd miejsca. Jakie? Najlepiej sprawdźcie to sami ;)
Dostrzegłem kilka pomniejszych błędów, które warte są naprawienia:
-Niemożliwe jest odwiedzenie znaku 13:57 od wschodu
-nie da się podnieść skrzyni 31:136 od północy
-Kratka 139:140 jest zablokowana, uniemożliwia to pomarańczowemu Lordowi wyjście z pułapki
Mój bohater osiągnął zawrotny, 35 poziom. Przypuszczam, że byłby możliwy jeszcze wyższy, gdyż przeciwników było bez liku, a i wszystkich drzew-mędrców nie miałem w czasie tej rozgrywki okazji odwiedzić. Wynik mój na impossible wyniósł 219, a obwieszczony został przez zielonego smoka.
Zaloguj się aby skomentować mapę!