New Colonies

Autor
GB
Rozmiar
XH (216x216)
Poziom trudności
Normalny
Język
Angielski
Fabuła
Nie
Podziemia
Tak
Woda
Wielki Kontynent
Liczba graczy ludzkich
2
Liczba graczy komputerowych
6
Warunek zwycięstwa
Pokonanie wszystkich wrogów
Warunek porażki
Utrata wszystkich bohaterów i zamków
Średnia ocena
5.33 (3 oceny)
Liczba pobrań
9 324
Wyświetleń
10 931

It has become too little space for everyone. It is now time for exploring, settling and fighting. But you still have to count on a stroke of luck...

Ocena: 5 (bardzo dobra)
Największą trudnością na tej mapie jest przetrwanie pierwszych dwóch tygodni. 'Naraxem' wspomniał o wkurzających teleportach, które sprawiają że komp może nam zrobić wjazd na chatę i jeśli nie zostawimy sobie kogoś do przypilnowania miasta, to przegrywamy z kretesem. Z drugiej strony strefa startowa jest na tyle bogata, że wystarczy na rozbudowę do zamku i stworzeń nawet 6/7 levelu oraz wyszkolenie nawet dwóch bohaterów. Później jest już bardziej z górki, wystarczy podbijać kolejne miasta (komp i neutrale nie stawiają większego oporu) oraz czekać na tp/fly/dd (nieosiągalne w mieście startowym). Gra się przyjemnie, wykończenie mapy jest równie przyjemne dla oka, tyle tylko że poziomu oczekiwałbym ciut większego.
Waham się między 4 a 5, dam piątkę chociaż ten brak poziomu przeciwników i wyzwań na mapie naprawdę denerwuje.
Ocena: 5 (bardzo dobra)
Mapka sama w sobie całkiem przyjemna tylko jedynym minusem są teleporty strasznie irytujące i ta gra nierówna 2vs6
Ocena: 6 (wybitna)
Czy da się zasymulować kolonializm w HOMM3? Tej mapie wyszło to całkiem nieźle, aczkolwiek w dosyć nietypowy sposób.


Nasz początkowy zamek znajduje się na centralnej wyspie wraz z zamkami naszych przeciwników. Przestrzeni jest mało, lecz każdy z graczy odgrodzony jest od siebie, co daje nam pewien bufor bezpieczeństwa. Jakkolwiek na terenie tym nie ma praktycznie co robić - zmuszeni jesteśmy od razu do migracji przy pomocy pobliskiego teleportu.


I tu zaczyna się zabawa - teleporty przenoszą nas losowo w pobliże innych zamków. Nigdy nie wiemy gdzie trafimy. Mogą być to "kolonie" do złupienia, ale mogą być to też zamki wrogów. Efekt jest taki, że nasz bohater musi radzić sobie przez bardzo długi czas z tymi samymi wojskami, których praktycznie nie uzupełnia, a każde zdobyte przez nas miasto jest nieustannie zagrożone. Każda jednostka jest więc na wagę złota oraz musimy zapewniać bezpieczeństwo koloniom. Przyznam szczerze, że takie podejście na prawdę sprawia wiele frajdy. Tym bardziej, że naszych przeciwników również to dotyczy. Rzadko zdarza się, że w 6tym miesiącu starcia ciągle są między "cieniasami" i nie widać na horyzoncie dominującego herosa.


Na mapie nie uświadczymy praktycznie kopalni, ale surowców i tak będzie aż nadto. Dostarczą nam je "kolonie", więc zmuszeni jesteśmy do ekspansji. Po zdobyciu danej kolonii, mamy możliwość pokonania w okolicach trudniejszego potwora broniącego teleportu do centralnego obszaru z zamkiem kanalizującym wszelki ruch "teleportowy".

Ten, kto go opanuje i obroni będzie w stanie kontrolować napływ zagrożenia do swoich kolonii. Tylko to może dać realną przewagę w tak chaotycznych warunkach.


Podsumowując mamy tu do czynienia z ciekawą mapą strategiczną. Całość wykonana jest z pewnym zamysłem o czym świadczy implementacja obszarów o różnych znaczeniach: Kolonie dają podstawę ekonomiczną oraz rozwój technologii (vide np czar lot, czy artefakty), a centralny obszar z kolei ma klasyczną głębie strategiczną z punktu widzenia wojskowości i kontroli przepływów.

Kto pierwszy zdobędzie technologię pozwalającą szybko bronić tego punktu (np town portal), ten będzie dyktować reguły gry innym i de facto rządzić tym światem.


Gorąco polecam.


Zaloguj się aby skomentować mapę!