Magic Isles Kingdom
Szczegóły
- Autor
- KysuK-W
- Rozmiar
- Duża (113x113)
- Poziom trudności
- Zaawansowany
- Język
- Angielski
- Podziemia
- Tak
- Woda
- Wyspy
- Fabuła
- Nie
- Warunki wygranej
- Zajęcie wszystkich początkowych miast przeciwników.
- Warunki przegranej
- Utrata początkowego miasta.
- Graczy ludzkich
- 4
- Graczy komputerowych
- 0
- Wyświetlono szczegóły
- 2947 razy
- Pobrano
- 2614 razy
- Średnia ocena
- 4.0000000000000000
Ciekawa mapa, gdzie każdy z graczy ma ograniczony wybór stronnictwa - tylko do dwóch. Na swoich początkowych terenach gracze mają do dyspozycji drugie miasto i dość kopalni, mogą rozwinąć bohaterów i zrekrutować sporą armię. Ekspansję skierować należy na morze - na neutralnych wyspach można znaleźć potężne przedmioty, wzmocnić bohatera i odkryć skarby wyroczni. Puszki Pandory choć pilnowane - są puste.
Komentarze
Zarejestruj się i zaloguj, aby dodać komentarz. To potrwa tylko chwilę.
Rozegranie tego scenariusza może być krótkie, jeśli chcemy podbić wrogów, lub długa, jeśli chcemy podbić mapę. Gracze mają po dwa stronnictwa, które mogą wylosować - Czerwony Ład, lub Moc, Niebieski i Zielony Życie, bądź Naturę, Fioletowy Śmierć, lub Chaos. Trzech pierwszych zaczyna na wyspach, ostatni w podziemiach ukształtowanych w labirynt. Niezależnie od tego każdy z graczy ma w swej strefie dodatkowe miasto swego stronnictwa, nierozbudowane poza fortem, zestaw kopalni, ołtarze taktyki i walki, nieco artefaktów, skarbce i inne obiekty wzmacniające - jednym słowem wszystko aby nie musieć się nudzić. Dzięki odwiedzeniu klucznika mamy też dostęp do Wyspy Uniwersyteckiej - tam znajdują się po lewo możliwości nabycia i rozwinięcia umiejętności mocy, a po prawo magii. Dopóki nie znajdziemy kluczników innych graczy nie mamy dostępu do ich stref. Tam musimy dopłynąć - należy uważać na piratów mających silnych dowódców jak i licznych - 3 000 istot na starcie. Po pomyślnym zdobyciu wyspy możemy przez Uniwersytecką wrócić do strefy początkowej i tak trzy razy musimy powtórzyć cykl aby wygrać.
~~
Od strony wizualnej mapa jest przeciętna - obiekty są dobrze umieszczone, poza siedliskiem 1 lvlu w labiryncie. Obiekty mapy są dopasowane, różne rodzaje tekstur, ale płasko. Problemem jest ocean, który niemal pozbawiony jest obiektów zarówno przygody jak mapy. Pusto jest i nudno żeglować. Specyfiką mapy są specjalne strefy, o jednej z nich wspominałem, inne to np. Smocza Wyspa. Generalnie zawierają one najpotężniejsze artefakty, relikty i inne cenne rzeczy. Ale są znakomicie strzeżone i większość z nich pełnić będzie pełnić funkcję ciekawostki i urozmaicenia terenu.
~~
Nie ma zdarzeń, wydarzeń, chatki misji pełnią funkcję dekoracyjną, jak i Puszki Pandory, które są jednak strzeżone. Po zajęciu wrogiej stolicy dostajemy komunikat o naszej przegranej, ale nie ma też praktycznego zastosowania, ani my, ani wróg nie przegra - wygrałem poprzez warunek bycia jedynym posiadaczem miast przez 3 dni. SI radzi sobie nieźle, jak na mapę wyspową. Może się nam zdesantować. Na początek dostaje 5 000 złota. Swych stolic broni dość zaciekle - mają najwyższy priorytet.
~~
Jak pisałem, rozgrywka jest dość schematyczna - eksploracja, ekspansja i eksterminacja. Ale ze względu na owe dodatkowe strefy możemy stanąć armią pod ostatnim wrogim zamkiem i powalczyć z neutralami - możliwość posiadania najlepszych artefaktów jest kusząca. Oczywiście to wydłuży rozgrywkę. Podsumowując wady i zalety Magicznych Wysp oceną będzie solidne 4.