Błysk Ciemności

Szczegóły

Autor
Tabris
Rozmiar
Średnia (75x75)
Poziom trudności
Średnio zaawansowany
Język
Polski
Podziemia
Tak
Woda
Brak/nieznacząca
Fabuła
Tak
Warunki wygranej
Różne w każdym scenariuszu.
Warunki przegranej
Utrata głównego bohatera.
Graczy ludzcy
1
Gracze komputerowi
1
Wyświetlono szczegóły
299 razy
Pobrano
89 razy
Średnia ocena
6.0000000000000000

Jest to kampania, którą wykonałem w czasach kiedy Starożytne Behemoty były młode. Miała być początkiem większego cyklu - już nim nie zostanie. Z tego powodu fabuła pozostaje nieoczywista, choć jest może nieco za pompatyczna i jakby na siłę kontrowersyjna. Ale kampania została ograna i poprawiona. Składa się z kilku scenariuszy, zaś jej głównym bohaterem jest Lawrence - akolita Gildii. Jego celem jest dokonanie inwazji na Imperium Quirytów. Generalnie walczy się Nekropolią przeciwko żywym stronnictwom, choć jest to odrobinę bardziej skomplikowane.

Komentarze

2019-01-24 13:59:49
Ocena: 6

Dobry zestaw map. Fabularnie kampania nie specjalnie mnie wciągnęła. Fabuła przypomina typowe opowieści z gatunku magii i miecza. Czyli mimo różnych fabularnych niuansów, wyróżniających się bohaterów, opisów świata, dialogów i monologów, chodzi o to co zawsze, o pokonanie jakiegoś tam wroga. Druga mapa ,,Ukryte Zadanie" dała mi nadzieję że opowiadanie pójdzie w jakimś niebanalnym kierunku lecz od następnej mapy wróciło na typowo ,,Herosowe" tory czyli zwycięstwo poprzez zdobywanie wrogich miast czy zabicie konkretnego, wrogiego bohatera. Abstrahując od fabuły, każda mapa to przyjemne wyzwanie i sprawdziłyby się nawet oddzielnie. Na mapie nr.1 dobrze oceniam przeciwników którzy dali mi parę tygodni na ogarnięcie terenów koło miasta startowego. Później atakowali często, choć byli bardziej upierdliwi niż groźni. Nawet z wojskami niebieskich nie miałem większych problemów. Miałem z przeciwnikami typową zabawę w kotka i myszkę: Jedną armię odganiałem, druga w tym czasie atakowała z innej strony. Zapewnienie sobie kontroli nad całą wulkaniczną strefą wymagało pewnego wysiłku. Mapę można skończyć po wyeliminowaniu graczy seledynowego i pomarańczowego, wystarczy wtedy odbyć krótką podróż w podziemia. Ja spenetrowałem też tereny niebieskich, aby móc zyskać umiejętności z seminariów znajdujących się w miastach. Wyzwaniem byli mocni strażnicy w bramach broniący dostępu na tereny niebieskich. Ich pokonanie daje najwięcej satysfakcji. Druga mapa wygląda ciekawie, odróżnia się od pozostałych. Mogła być jednak nie taka płaska, to dla mnie jeden z większych minusów wizualnych na każdej mapie. Mamy tutaj ciekawy wybór, atakować neutralnych strażników broniących różnych cennych obiektów (a jeśli tak to których) lub ich olać i tylko zaatakować czerwoną armię broniącą portalu. Warto atakować tylko te neutralne oddziały które da się pokonać bez strat własnych. Nie miałem szans np. z żywiołakami wody. Czerwona armia obok portalu była dla mnie jedynym wyzwaniem. Musiałem podchodzić do bitwy kilka razy gdyż grając na poziomie zaawansowanym, przeciwnicy skupiali się na eliminacji mojego bohatera. Na tym wrogu zdobyłem legendarny topór więc w podziemiach już było łatwo. Od trzeciej mapy kampania wraca do klasyki. Czyli eksploracja i zwycięstwo zależne od podbijania wrogich miast czy pokonania konkretnego wrogiego Herosa. Mapy wyglądają pięknie ale też dość schematycznie. Dizajnem wpisują się w wysoki ale jednak standard. O ile pamiętam od trzeciej mapy (chociaż chyba nie od początku) mój bohater miał już nekromancję na poziomie arcymistrzowskim. ,,Trzepanie" wampirów drastycznie ułatwiło rozgrywkę. Na mapie nr. 3 właściwie nie szło przegrać. Wrogie armie były jednak aktywne więc nie było nudno. Przed banałem typowej mapy bitewnej uratowało mapę wyzwanie związane z pokonaniem kluczowego wroga którego broniła brama, aby bramę przekroczyć trzeba było odnaleźć namiot klucznika, ale by dostać się do namiotu trzeba było odnaleźć pewien miecz który otworzy posterunek broniący dostępu do namiotu. Mapa nr.4 wymagała podbicia dużej ilości miast, wrogowie nie próżnowali, byli bardzo aktywni, trafiłem na dwie bardzo mocne armie, lecz jak już wspominałem szybkie robienie wampirów w dużych ilościach nie dało mi poczuć, że mogę przegrać. Tutaj miałem dwie armie. Jedna była oparta na głównym bohaterze, plus trzech kupionych w karczmach i samych wampirach (trzy ich oddziały w armii). Tyle wystarczyło by pokonywać kolejnych przeciwników. Druga armia oparta na dwóch pozostałych, fabularnych bohaterach miała znaczenie drugorzędne ale była przydatna na tak rozległej mapie. Ciekawym wyzwaniem był obowiązek zdobycia konkretnego miasta w pierwszym tygodniu gry, podbite miasta które traciłem gdy nie umieściłem w nich odpowiednich istot lub bohatera, choć tutaj nie chciało mi się rozkminiać co zrobić aby nie tracić miast i zwyczajnie sprawdziłem warunki w edytorze. Na plus też drobny pomysł negatywnego oddziaływania pół życia. trzeba było uważać planując trasę. Ostatnią mapę zapamiętałem ze względu na mocnych bohaterów po stronie wroga. Zazwyczaj w innych scenariuszach, w bitwach zabijam ich szybko. Tutaj potrafili utrzymywać się długo w bitwie a nawet zdążyć rzucić jakieś konkretne zaklęcie. Oddzielenie głównego bohatera od dwójki pozostałych (i to ze nie mogli się zbyt łatwo spotkać) oraz miasta startowego było dobrym posunięciem. Grając na dwa fronty było trudniej ale też mogłem szybciej zwiedzić mapę. Lawrence, fabryczka wampirów, szybko przebijał się przez kolejnych neutralnych strażników. Gdy wreszcie dotarłem nim do pierwszego, wrogiego miasta już mógł się pochwalić dwoma oddziałami po kilkadziesiąt wampirów. Pozostała dwójka fabularnych bohaterów miała trudniej. Nawet gdzieś na początku gry pojawiła się blisko mojego startowego miasta mocniejsza, wroga armia, lecz nie zaatakowała tylko krążyła po okolicy. Była więc szansa, że stracę miasto i przegram, jednak wróg okazał się łaskawy. Głównym bohaterem i wampirami plus czterech dodatkowych bohaterów z karczm grało się lekko lecz, tu miłe zaskoczenie, nie udało mi się ,,z marszu" podbić kluczowego miasta Frommberg, co było wymagane do zwycięstwa. Miasta pilnują dwie mocne armie. Zwycięstwo nad nimi wymagało pobiegania jeszcze trochę po mapie i przede wszystkim natrzepaniu kolejnych porcji wampirów. 3 wrogie miasta są chronione niebieskimi bramami do których namiot znajduje za silnie strzeżonym garnizonem przez co długo pozostawały pod kontrolą niebieskiego stronnictwa. Po podbiciu miasta ,,Frommberg" i zwycięstwie wyświetlił się tekst sugerujący dalszą część opowieści lecz nie poczułem irytacji i niedosytu, że nie nastąpiła. Podsumowując każda mapa to dobra, solidna rozrywka. Fabuła w ogólnym zarysie sztampowa czyli kampania nekromanty/ów przeciw siłom życia. Jednak w jej obrębie autor stworzył swój własny, oryginalny świat. Mam tu tylko uwagę ogólną. Szkoda, że nie powstają (przynajmniej do H4) fabuły nie silące się na epickość i trzymanie się kanonu opowieści fantasy. Fajnie by było zagrać w jakąś parodię gatunku czy fabułę z innymi celami niż eliminacja wrogów i/lub podbijanie wrogich miast. ,,Powrót Mosquy" to była taka próba lecz mimo pewnych elementów ,,z przymrużeniem oka" mapa wpisywała się w typową rozgrywkę.

Zarejestruj się i zaloguj, aby dodać komentarz. To potrwa tylko chwilę.