Krasnoludzka rebelia
Szczegóły
- Autor
- Hardack
- Rozmiar
- Mała (37x37)
- Poziom trudności
- Zaawansowany
- Język
- Polski
- Podziemia
- Tak
- Woda
- Brak/nieznacząca
- Fabuła
- Tak
- Warunki wygranej
- Pokonanie wroga, lub bycie jedynym posiadaczem miast przez 3 dni.
- Warunki przegranej
- Utrata wszystkich miast i armii.
- Graczy ludzkich
- 1
- Graczy komputerowych
- 1
- Wyświetlono szczegóły
- 2478 razy
- Pobrano
- 1750 razy
- Średnia ocena
- 5.0000000000000000
"Jedna z dwóch starych map odnaleziona po długim czasie. Pokrótce: zaczynamy w podziemiach, naszym pierwszym celem jest zdobycie miasta, a następnie przyjdzie nam zająć całe podziemie, wykonać kilka misji oraz odwiedzić kluczników by wreszcie wyjść na powierzchnie i rozprawić się z naszymi ciemiężycielami . Mapkę robiłem wieki temu po ponownym jej odkryciu nie poprawiałem, więc z dużą dozą prawdopodobieństwa mapka zawiera "gimnazjalne" błędy ortograficzne :). Mimo wszystko myślę, że niektórym może przypaść do gustu.
PODPOWIEDŹ:
Mapê zaczynamy z dwoma kopalniami złota i dosyć sporą liczbę krasnoludów (krasnoludy są
w kopalniach). Na mapie znajdują się cztery miasta, jedno w podziemiach i trzy na powierzchni.
Proponowany poziom trudnoœci to poziom normalny. Na wyższych poziomach nawet najgłupszy komputer zniszczy
nas za pomocą licznych magów i dżinów. Zarówno gracz jak i komputer posiadają bohaterów
o szczególnych zdolnościach które znacznie wpływają na rozgrywkę.
Opis specjalnych zdolności:
Kurus(gracz):
Rekrutacja: Zdolność, dzięki której codziennie do każdej kopalni złota przybywa jeden krasnolud, a co dwa tygodnie jeden smoczy golem. Skrypt działa jedynie, gdy Kurus znajduje się na mapie przygody. (bohater posiada tą zdolność od początku gry).
Płatnerstwo: Bohater, co dwa dni wyrabia zbroję płytową. (Bohater będzie musiał
nauczyć się tej umiejętności; jest ona konieczna do ukończenia gry.)
Konstruktor - Markosies (gracz, nie posiada się go od początku):
Konstruowanie: Jeżeli bohater ten posiada wóz rudy i wóz tarcicy to co tydzień stwarza
on jednego smoczego golema. (Bohater ten nie posiada artefaktów od początku gry).
Aenain - Złoty Mag (komputer):
Bohater ten posiada od początku gry Kapelusz arcymaga, dzięki któremu co trzy dni do
jego armii przyłącza się jeden mag."
Komentarze
Zarejestruj się i zaloguj, aby dodać komentarz. To potrwa tylko chwilę.
No cóż, najwidoczniej nie tylko ja miałem pomysł by zrobić scenariusz gdzie walczysz złotymi golemami, nagami i smoczymi golemami przeciwko magom, dżinnom i tytanom. Ogólnie mapa jest dobra, ale jest kilka "ale". Dużym minusem jest to, że pewnych miejsc nie opłaca się zdobywać gdyż są najzwyczajniej za mocno strzeżone. Przykładem jest najbliższy tartak chroniony przez 2x sporo dżinnów. To samo dotyczy bohatera Markosiesa - najpierw trzeba rozwalić mocną obstawę przy więzieniu, uwolnić go i zdobyć dwa artefakty, z których jeden jest strzeżony przez dziesiątki rzucających czary stworzeń. I w zamian za co? Za jednego smoczego golema tygodniowo i dostęp do siedliska czarownic? Nie opłaca się. Drugim, ale mniejszym minusem są literówki i źle odmieniane słowa w wydarzeniach tekstowych ale da się to zignorować. Wygląd mapy jest prosty ale całkiem schludny. A co do samej rozgrywki - warto. Eksploracja jest raczej standardowa, ale pokonanie wrogiego gracza to niezłe wyzwanie (wydaje mi się, że można wygrać na przynajmniej trzy sposoby). Ode mnie leci piątka.
Dobra mapa ze względu na mocnego przeciwnika czekającego na powierzchni. Każda nowa umiejętność naszego Herosa, każdy dodatkowy stwór czy artefakt może przesądzić o powodzeniu. Rozegrałem wcześniej kilka innych scenariuszy ( z krypty czy standardowych, dodawanych do gry) i zawsze pokonanie wroga było tylko formalnością. Rozgramiałem ich zazwyczaj z minimalnymi stratami własnymi. Wystarczyło zwlekać z konfrontacją a każdy kolejny dzień zwiększał moją przewagę. Tutaj taka taktyka się nie sprawdzi. Nieważne ile czasu bym nie budował armii, to zawsze wrogie stronnictwo było mocniejsze. Da się grać tylko na poziomie nowicjusz lub średnio zaawansowany. Na wyższym nie da rady zająć pierwszego miasta. Z dwóch możliwości polecam nowicjusza. Grając pierwszy raz na średnio zaawansowanym czekała mnie walka z taką oto armią przeciwnika: 1500 niziołków, 600 magów, ponad 500 dżinów i 160 tytanów. Pokonałem ich w dwóch rundach. Tracąc w pierwszej potyczce wszystkie stwory z armii i uciekając herosami, by następnie skompletować nowa armię i stoczyć kolejną bitwę. W ten sposób dałem radę pokonać główne siły wroga. To zaliczę na duży plus. Właśnie tak powinni wyglądać główni przeciwnicy na innych mapach. Dobrze, że dzięki blokadom drogi to my decydujemy kiedy dojdzie do bitwy z wrogim stronnictwem. Pomysłem głównym była chyba konfrontacja mocy przeciw magii, lecz taki podział jest tylko pozorny. Możemy kupić i wyszkolić Herosa czarodzieja, rozwinąć u głównego bohatera dyplomację i przeciągać na swoją stronę neutralne dżiny ( tak zdobyłem ich prawie 50), jest też wieża czarownic. Pod względem wizualnym mapa wygląda nieźle, nie ma tu jednak ciekawych, graficznych koncepcji. Bardzo dobrze zostały dobrane obiekty przygody. Dzięki nim wyszkolimy przyzwoicie Herosów w ich głównych umiejętnościach. Gdy wychodziłem na powierzchnię miałem trzech mistrzów: dyplomacji, taktyki i magii ładu. Obiektów wzmacniających nie jest jednak zbyt dużo, tylko tyle byśmy mieli jakieś szanse w walce. Warto dobrze się zastanowić jakiego Herosa kupić w karczmie. Są też trzy budynki gdzie pokonując stwory zdobywamy artefakty. Dobrze pokręcić się dłużej po podziemiach i kilka razy odebrać im skarby. Fabuła choć prościutka to dobrze nastraja do gry. Czułem, że nie walczę ot tak, tylko robię to z jakiegoś konkretnego powodu. Autor na szczęście nie ograniczył się do wstępu. W dalszych dniach gry jeszcze kilka razy fabuła przypomni o sobie. Minusy: Brak wyzwania związanego z gromadzeniem i zarządzaniem majątkiem. Dwie kopalnie złota, łatwe zdobywanie kolejnych, heros pomnażający bogactwo, miasto ze skarbcem, 5 obiektów gdzie możemy zdobyć złoto i surowce wzbogaca nas w nadmiarze. Bohater z więzienia mógłby mieć lepsze umiejętności. Wieżę złych czarownic zdobyłem późno (z powodu silnych strażników) i nie zdążyło się tam ich zgromadzić wystarczająco aby warto było je dołączyć do armii. Ich siedziba mogłaby być nasza od początku gry, wtedy warto by było ją odbić. Postawienie mocnych oddziałów broniących więzienia i siedziby czarownic ma jednak plus. Walcząc z nimi można przetestować swe siły przed wyjściem na powierzchnię a wygrana podniosła mi o 2-3 poziomy doświadczenie każdego z trzech herosów. Dalsze minusy: Miasto mocy na powierzchni mi się nie przydało. Szybko zajmował je wróg więc było raczej kłopotliwe. Całe siły wroga to jedna mocna armia. Inne armie nie stanowią wyzwania. Wygrana/przegrana zależy zatem tylko od jednej bitwy. Nieistotnym błędem obarczone jest zadanie dostarczenia do posterunku na powierzchni 20 zbroi. Wystarczy mieć jedną. Mapę ściągnąłem kilka miesięcy temu lecz zagrałem niedawno gdyż w edytorze wygląda mało atrakcyjnie. Okazała się jednak pomysłowa i wymagająca. Polecam zagrać.