Dwa Światy

Szczegóły

Autor
GOGEL
Rozmiar
G (252x252)
Poziom trudności
Niemożliwy
Język
Polski
Podziemia
Tak
Woda
Wyspy
Fabuła
Nie
Warunki wygranej
pokonanie wszystkich wrogów
Warunki przegranej
utrata wszystkich bohaterów i zamków
Graczy ludzcy
1
Gracze komputerowi
7
Wyświetlono szczegóły
6971 razy
Pobrano
5570 razy
Średnia ocena
5.0000000000000000

Mapa jest podzielona na dwa działy. W pierwszym musimy odnaleść 6 boskich artefaktów (te które dają wszystkie cechy +1/2/3/4/5/6) co jest możliwością przejścia do drugiego świata. Wcześniej warto jednak pokonać przeciwników komputerowych. Świat eksploracji jest ogromny, setki wysp, ciekawych miejsc. Poziom postaci możliwy do 80+. W grze bardzo ważna jest eksploracja i łączenie faktów. Kiedy znajdziemy przejście do podziemi czeka nas wątek fabularny - sami zobaczycie o co mi chodzi. Masa pobocznych questów itp. Kiedy pokonamy ostatniego bossa czyli ostatnią postać gracza różowego wygrywamy :)

Komentarze

2016-05-04 16:59:09
Ocena: 4
Recenzja

Mapa ta przeznaczona jest dla fanów grania Przystanią. Każdy z 8 graczy reprezentuje tą frakcję, a i większość stworów na mapie wywodzi się z niej. Początek rozgrywki to oczyszczenie naszej wysepki i wybranie się w rejs do najbliższych lądów. Generalnie rozgrywka sprowadza się do opanowywania kolejnych wysepek zawierających surowce, artefakty, kopalnie i siedliska. Siedlisk jest multum i są różnych poziomów. Nasz bohater bazowy dysponuje już zestawem umiejętności drugorzędnych, które może tylko rozwijać, ma to dobre strony (ofensywa, płatnerstwo, łucznictwo), ale i złe (talent magiczny, brak nawigacji). Wrogowie nie stanowią problemu, chociaż zważywszy na ogrom mapy musimy rozdzielić nasze siły, a jeśli SI niekoniecznie to uczyni możemy mieć pewien problem. Wadą jest brak stoczni na naszym rodzimym terenie. W wypadku niewylosowania odpowiedniego czaru możemy mieć problem eksplorowaniem mapy dodatkowym bohaterem.
Od strony technicznej mapa jest wykonana poprawnie. Nieco razi kanciastość wysp, a także fakt, że większość z nich to piasek. W wypadku tak wielkiej mapy jest to dość nużące. Poziom podziemny wygląda lepiej, stanowiąc przyjemne urozmaicenie. Minusem jest też nieprawidłowe rozmieszczenie obiektów. Nie jest częste, ale na jednej z wysp z trzech obiektów dwa są dostępne z wody, a trzeci w ogóle. Na + należy zaliczyć chaty misji, a także możliwość szukania skarbów zakopanych na większych wyspach.
Zaletą „Dwóch Światów” jest możliwość stworzenia naprawdę potężnego bohatera, wymaga to jednak wielomiesięcznej eksploracji lądów. Etap podziemny wymaga pewnego rozeznania się, ale większość lokacji możemy w nim pominąć. Końcową oceną będzie 4.

2019-09-19 11:22:03
Ocena: 6

Jedna z najciekawszych map G przeznaczonych przede wszystkim dla nowego zamku "przystani". Zważywszy na geografię zdecydowanie jest to mapa dla osób lubiących, gdy akcja toczy się głównie na morzu. Ale jest to też mapa przygodowa, w której autor starał się opowiedzieć pewną historię. Mamy więc cały stos eventów, dzięki którym możemy poczuć odrobinę immersji. Widać, że włożono w tą mapę sporo pracy.

Przyznam, że ta hybryda klasycznego otwartego świata do jakiego przywykliśmy w mapach typu "wszyscy na wszystkich" wraz z sensownymi i sprytnymi ograniczeniami przygody, które blokują dalszy postęp by ostatecznie zmierzyć się z finalnym przeznaczeniem wyszło tutaj wyjątkowo dobrze.

Normalnie w mapach tego typu mamy sztywno narzucone reguły gdzie gracz może pójść od samego początku, co zdobyć by przejść dalej itp. Tymczasem tutaj tą kwestię rozwiązano bardzo sprytnie. Z jednej strony mapa morska, a z drugiej brak przyzwania okrętu i stoczni. Czyli - sam sobie graczu poszukaj i zadbaj o to, by nie uwięzić się na wyspie. To prowadzi do bardzo ciekawych dylematów i wcale nie narzuca przebiegu przygody w jeden zdefiniowany odgórnie sposób, ale jednocześnie i tak stanowi oczekiwaną barierę do dalszego jej rozwoju. Zmusza także, by nie pomijać żadnej wyspy, bo jeśli tak zrobimy i skupimy się tylko na pokonaniu paru watażków, to w dalszym etapie szukanie potrzebnego artefaktu będzie męczarnią.
Co więcej, to wyjątkowy młot na naszych przeciwników hamujący ich rozwój. Bez tego raczej nie mielibyśmy szans na wyższych poziomach trudności.

Dlatego ewidentnie brak stoczni jest w tej mapie celowym zabiegiem. Co więcej, jest to wręcz zaleta, a nie wada zważywszy na całościowy charakter mapy.

Można się przyczepić zaś do paru innych kwestii.
Pierwsze rozczarowanie to faza druga gry (podziemia), gdzie praktycznie co najmniej dwa, a nawet trzy wielkie obszary (o drobniejszych nie wspominając) są całkowicie opcjonalne. Jest to o tyle dziwne, że ten etap ewidentnie w założeniach miał składać się z kilku faz. Widać , że autor włożył w to sporo pracy stąd dziwi decyzja o praktycznym dostępie do finalnego teleportu już niemal od razu na początku "podziemi".
Kolejna zdecydowana wada to odgórne narzucenie naszemu głównemu bohaterowi BEZSENSOWNYCH umiejętności. Ma on bowiem specjalizację w nawigacji.... ale jednocześnie brak nawigacji (!?). Ma on narzucone szkoły magii.. ale brak mądrości. Z praktycznego punktu widzenia i tak przydaje się jedynie dyplomacja, która sprawia, że w późniejszej fazie pierwszego etapu morskiego po prostu zbieramy sobie nim tylko stwory, a finalnej exploracji podziemnej musi dokonywać wyhodowany przez nas od podstaw inny heros. Na prawdę, nie wiem czemu to miało służyć.

Jeśli zaś chodzi o projekt mapy i bugi. Na mapie występuje tylko 1 bug z brakiem dostępu do jednego miejsca, które i tak nie gra żadnej roli. Dlatego przy takiej ilości wysp i różnorodności na prawdę nie ma się do czego czepiać pod tym względem.

Mimo wszystki pomysł z reglamentacją przyzwania okrętu i stoczni sprawił, że nudy na tej mapie nie było a eksploracja sprawiała całkiem niezłą przyjemność. A to najważniejszy wyznacznik jakości mapy. Nie ma bowiem nic gorszego niż długa mapa, którą chcemy już w tym 12 miesiącu jak najszybciej skończyć. W moim przypadku tu tak nie było.

Zarejestruj się i zaloguj, aby dodać komentarz. To potrwa tylko chwilę.