Zakazana Kraina
Szczegóły
- Autor
- Jachu
- Rozmiar
- G (252x252)
- Poziom trudności
- Trudny
- Język
- Polski
- Podziemia
- Tak
- Woda
- Wielki Kontynent
- Fabuła
- Nie
- Warunki wygranej
- pokonanie wszystkich wrogów
- Warunki przegranej
- utrata wszystkich bohaterów i zamków
- Graczy ludzkich
- 8
- Graczy komputerowych
- 0
- Wyświetlono szczegóły
- 3642 razy
- Pobrano
- 2002 razy
- Średnia ocena
- 4.0000000000000000
Inspiracją do zrobienia mapy był szablon Jebus Cross. Podzielona jest na 8 stref startowych z równą zawartością, zróżnicowanych pod względem wyglądu i jedną środkową bogatą w zasoby i wartościowe artefakty, bronioną przez silne stwory. Biorą udział wszystkie zamki z oryginalnej gry (brak Wrót Żywiołów i Przystani). Rozgrywka rozkręca się dosyć powoli i jest przeznaczona na długą grę. Zablokowane są niektóre umiejętności, a część czarów (dostępne są wszystkie poza Lotem) do zdobycia jest podczas zwiedzania mapy. Fabuła jest szczątkowa i służy wprowadzeniu w klimat konfliktu. Komputer dostaje małą pomoc w postaci zasobów i złota.
Komentarze
Zarejestruj się i zaloguj, aby dodać komentarz. To potrwa tylko chwilę.
Dlaczego w podziemiach tak pusto? :(
Pustawe podziemia wynikają z dwóch powodów:
-Chciałem, żeby to był alternatywny sposób zdobycia części artefaktów, które są też na powierzchni, ale w takiej formie, żeby poszukiwania były żmudnym, męczącym procesem (stąd labirynt i morze z wyłączoną nawigacją.)
-Pod koniec robienia mapy miałem obawy o przekroczenie limitu obiektów, o którym wyczytałem w trakcie. Wydaje mi się, że nawet było coś na rzeczy bo miałem mały problem z błędem, który powodował że w Fortecy byli bohaterowie z Twierdzy i na odwrót. Powierzchnia jest jednak wypełniona obiektami "pod korek".
Jeżeli mapa się spodoba to może spróbuję przerobić podziemia sprawdzając przy okazji jak wygląda sprawa z limitem obiektów.
Limit limitem, gameplay gameplay'em, a odbiór wizualny odbiorem wizualnym ;) O pierwszych dwóch się na razie nie wypowiadam (przebrnę mapę, to coś dodam od siebie), ale pobieżny look w edytor i mały zonk. Fajna góra, a podziemia wyglądają jakby Ci się nie chciało (nie miałeś na to pomysłu). Możesz już zacząć pomału coś przy tym rzeźbić (nawet nie mówię tu bankach, dwellach i innych, a bardziej o wstawieniu jakiś ozdóbek i elementów tła). Bo poza gameplay'em, zwracam uwagę (i myślę że nie tylko ja) także na wizualną stronę mapy).
Mapa została zaktualizowana 13 lipca 2022 r. Całkowicie zostały przebudowane podziemia.
Wyspy ze statkami i łukami już nie ma RIP :(
Lista zmian:
- zupełnie nowe podziemia. Teraz zdecydowanie jest sens się tam zapuszczać, wcześniej było to raczej opcjonalne, czyli jest ciekawiej.
- obniżony warunek odblokowania przejścia do pierwszego wrogiego terytorium do 12 poziomu (wcześniej 18).
- znacznie zwiększona siła stworów w środkowej części mapy.
- zwiększona liczba artefaktów pod ziemią.
- liczne zmiany kosmetyczne.
- odblokowana nawigacja.
- zmienione wymagania do wstępu w niektóre miejsca na mapie i liczba surowców.
Dobrze wykonana, ale przekonceptowana. Gracze reprezentują komplet stronnictw z podstawowej wersji HoMM III, każdy z nich zaczyna w dedykowanym typie terenu. Każdy z nich ma w swej strefie (podzielonej na wewnętrzną i zewnętrzną) dodatkowe miasto swego stronnictwa, komplet siedlisk i kopalni, a także smoczą utopię i inne skarbce oraz wzmocnienia. Ciekawostką jest chatka maga, która odsłania nam wszystkie 8 miast w strefach startowych graczy – możemy podglądać ich postępy na bieżąco. Sporo jest eksploracji, bowiem rozmiar mapy czyni bazową strefę gracza naprawdę sporą. Należy uważać, bowiem niektóre obiekty są naprawdę solidnie strzeżone i może się okazać, że walczymy z kilkaset jednostkami, zwłaszcza (absurdalnie) dobrze pilnowane są magazyny. Są dwie możliwości dostania się do stref przeciwników – poprzez bramy misji wymagające 12 lub 20 lvl, albo walcząc z 28 Kryształowych smoków co pozwoli eksplorować tytułową zakazaną krainę. Pierwsza z możliwości czyni rozgrywkę o tyle ciekawą, że zakłada ona coś w rodzaju turnieju, w którym „liczba uczestników” zmniejsza się najpierw z 8 do 4, a potem do 1.
~~~
Do zalet należy wykonanie mapy, pod względem wizualnym dobre, pewnym problemem są drogi, czasem trafiają się na nich przeszkody. Autor zablokował najgorsze umiejętności, bohaterów i artefakty. A także najsilniejsze zaklęcia, które możemy zdobyć w Zakazanej krainie. I tutaj pojawia się problem. Ten obszar jest tak dobrze strzeżony, że nie opłaca się go eksplorować. Strażnicy jacy się tam znajdują są liczeni w setkach, także ci 7 poziomu. Sprawia to, że trudno jest toczyć bitwy. Łączy się to z zablokowaniem najsilniejszych zaklęć – oślepienia, wskrzeszenia, zapomnienia i paru innych. Bardzo trudno jest uniknąć w takiej sytuacji strat, a które będą bardzo bolesne. A do jej eksploracji musimy wybrać najpotężniejszych bohaterów – słabsi sobie nie poradzą. Dodatkowo wzmocnienia jakie czekają na mapie nie są kluczowe, raczej stanowią ciekawostkę. Spokojnie można zignorować krainę, a która chowa w sobie ciekawe możliwości w tym eksplorację podziemi (nie warto wysyłać zwiadowców, szybko natkną się na piratów). Z drugiej strony autor sprawił że w Smoczej utopii znajdziemy płaszcz blokujący czary 3-5 poziomów, więc użycie zdobytego z trudem 'Berserka' jest niemożliwe. Szkoda, bowiem rozwiązania na mapie są najciekawsze zwłaszcza w Zakazanej i w podziemiach.
~~~
Jest to mapa do długiej eksploracji i rozgrywki, szczególnie jeśli zamierzamy za wszelką cenę eksplorować tytułowy obszar i to co pod nim. Najłatwiej jest grać nieumarłymi – ożywienie nie jest blokowane, a spalarnią opon skutecznie uniemożliwimy innym śledzenie nas. Psuje to w pewien sposób balans. Z drugiej strony możemy toczyć niestandardowe bitwy i musimy naprawdę dbać o nasze wojska – bo strategia oślepienia i wskrzeszania nie zadziała. Toteż finalną oceną zostanie 4.
Wahałem się czy komentować recenzję Tabrisa, ponieważ każdy ma prawo do swojej oceny, jednak jako że uważam te zarzuty za trochę krzywdzące to piszę. Środkowa część mapy faktycznie jest bardzo silnie obstawiona, jednak przesadą jest twierdzenie, że nie opłaca się jej eksplorować. Skończyłem mapę dwa razy i po pierwszym podejściu zwiększyłem siłę strażników, bo wcześniej było zbyt łatwo. Walki są ciężkie, ale spokojnie do zrobienia. Chciałem uniknąć sytuacji, że pierwszy silniejszy bohater, który się tam pojawi zbiera wszystkie fanty i gra przestaje mieć sens. Fakt, że ciężko jest kończyć walki bez start zapobiega takiej sytuacji. Ignorowanie tej części mapy jest nonsensem, bo tam znajdują się najistotniejsze artefakty i wiele użytecznych miejsc pozwalających osiągnąć przewagę nad rywalami. Dziwny jest też zarzut, że nie ma sensu wysyłać tam pobocznych bohaterów, ponieważ wielkość mapy i ilość obiektów spokojnie pozwala posiadać 4-5 bohaterów ze statystykami 30+, a liczba siedlisk zapewnia konkretną armię dla nich. Kluczem jest traktowanie siedlisk jako źródła armii, o czym jest wspomniane we wprowadzeniu na początku. Konkretnie obsadzone składowiska surowców nie są bez przyczyny, ponieważ chciałem żeby surowce miały znaczenie przez większą część rozgrywki, inaczej niż ma to miejsce zazwyczaj, gdzie po początkowej fazie przestajemy się nimi przejmować. Najlepsze czary na mapie kosztują dlatego surowce i złoto są istotne. Nie rozumiem też zarzutu dotyczącego płaszcza blokującego czary 3-5 i niemożliwości używania np. berserkera. Masz zapewne na myśli walki z innymi bohaterami, ale to chyba normalne, że czasem przeciwnik blokuje nam niektóre możliwości? A z neutralami sytuacja nie występuje. Przyznaję jednak, że nie zablokowane "ożywnienie" jest moim niedopatrzeniem i zmienię to. Zabieg z czasowo zablokowanymi przejściami do stref innych frakcji ma na celu spokojniejszy rozwój. Osobiście nie lubię sytuacji, kiedy wróg pojawia się przy naszym zamku w 2 tygodniu i tu taka sytuacja nie występuje.
Robiłem tę mapę około 3 lat i starałem się, żeby była dopracowana i przemyślana. Po dwukrotnym zagraniu uważam, że udało mi się osiągnąć konkretny charakter rozgrywki (bardziej strategiczny), który różni się nieco od typowego scenariusza.
Pomysł dobry, wykonanie gorsze. Skończyłem grę nie zaglądając zupełnie do ponad połowy mapy. Według mnie, aby tego uniknąć są dwa wyjścia. Pierwsze to umieszczenie w podziemiach przeciwnika komputerowego. Drugie to zmuszenie do walki o centrum, przed zajęciem się przeciwnikami. Obniżenie warunku odblokowania przejścia do 12 poziomu było błędem – umożliwia to szybkie zaatakowanie i zdobycie przewagi. Do niewątpliwych zalet należy odpowiednie rozmieszczenie frakcji estetyka wykonania. Obecnie moja ocena to czwórka, ale ze względu na duży potencjał nie wystawiam oceny. Po drobnych zmianach to może być super mapa.
Mapa została zaktualizowana 14 grudnia 2023. Zmiany obejmują"
-dwa nowe, mniejsze rejony pod wodą.
-zmniejszenie ilości zdarzeń na wodzie.
-Bramy miejskie pod ziemią, w odległych zakątkach obszarów.
-portale wodne między obszarami pod ziemią
-jeden dłuższy quest
-wszystkie siedliska pod ziemią są od początku gry przypisane graczom. Dzięki temu wojska się zbierają i są możliwe do nabycia w trakcie rozgrywki. Łącznie są 4 komplety siedlisk Wrót żywiołów i 4 komplety przystani.