Return to the Old School v. 1.3
In this specific world you cannot upgrade your units. Will you survive without resurrecting Archangels, shooting Titans or invulnerable Black Dragons? Let the old school battle begin...
In this specific world you cannot upgrade your units. Will you survive without resurrecting Archangels, shooting Titans or invulnerable Black Dragons? Let the old school battle begin...
Finałowa wersja mapy 1.3 została dodana na serwer. Zmiany są dużo większe, uzupełnione po wcześniejszych uwagach:
- poprawiony balans
- więcej kopalń
- więcej banków w strefach
- więcej lokacji z neutralami i skarbami
- więcej dekoracji
- poprawione drobne błędy
@Tabris
Proszę Cię o podmianę miniatury, bo zmiany są widoczne.
Pozdrawiam :)
- zmianę lokacji startowej pomarańczowego
- dodanie po jednym banku w strefach i kilku siedlisk i innych budynków na mapie
- zastąpienie fortu na wzgórzu kryptą (u góry w podziemnej części mapy)
- korektę drobnych błędów, udrożnienie wszystkich przejść do budynków
ToWeRH3,
Zwoje muszą zostać; ich wyrzucenie daje przewagę Inferno w późniejszej fazie gry. Trochę wolnych przestrzeni na wodzie musi zostać, ma to potęgować wrażenie wielkości otwartych wód. Nie chcę za bardzo ingerować w pierwotne założenia surowej krainy nawet kosztem oceny. Chciałem takiej właśnie mapy, granej powoli, gdzie bohater z nawigacją będzie groźny na wodzie. Ilość utopii też jest zamierzona. Dzięki za uwagi, następna mapa będzie większa i inna ;).
- CPU nie stanowi jakiegoś większego wyzwania.
- Darmowy zwój z TP ułatwia poruszanie się po mapie i pomiędzy zamkami.
- Troszkę tu pustawo na tej mapie...
- Brakuje mi banków, dwelli i innych ozdóbek, ale przede wszystkim...
- woda tu nudy rodem z SoD! HotA oferuje b.dużo jeśli chodzi o obiekty wodne, a tutaj pełne pustki...
Także szczerze Volkor, znając Twoją twórczość, stać cię na dużo więcej! Mapa troszkę przypomina początkującego/średniego mapmakera. (no sorry za szczerość)
Z tego co pamiętam to 98-100% jest edytowana. Większość wroga, są też nieprzychylne, więc dyplomacji nie polecam. 7 levelowe są jako strażnicy stref opóźniający wyjście. Niskolevelowi strażnicy jak np. jakieś randomowe centaury itp. mogą się przyłączyć, ale na tej mapie nie daje to praktycznie żadnej przewagi. Po kilkunastokrotnym ograniu najlepiej widać, że najłatwiej ma nekro z uwagi na duże prawdopodobieństwo złożenia zbroi i płaszcza, później bastion ze względu na skarbiec, wieża z uwagi na sprzedawcę artów. Inferno ma z kolei największą strefę. W aktualizacji zmieniłem położenie teleportów wodnych i wirów dla lepszej kontroli wód i ścigania wrogich okrętów po mapie. Nawigacja jest ważnym skillem na tej mapie.
Alanter
Musiałem trochę odpocząć od herosów. Pewnie jakieś mapy wrzucę jeszcze, Na pewno poluję na mapę G, zobaczymy jak czas pozwoli ;)
Jak na tej mapie jest z ustawieniami neutrali? Wrogie, czy nieprzychylne? A może zostawiłeś bez edytowania? Pytam bo do Cyrry kilka nisko-levelowych stworzeń chciało się przyłączyć (7 levelowe chciały się bić, tylko nie wiem czy to przypadek, czy jak).
- poprawienie balansu powierzchni poprzez połączenia teleportami lokacji obszarów z miastami każdego z kolorów co daje przyspieszenie rozgrywki, zwiększenie surowców początkowych, ilości artefaktów, miejsc do rozwijania bohaterów, dodanie miejsc rekrutacji stworów, dodanie zwojów z miejskim portalem do strefy każdego gracza,
- przemodelowanie podziemia z nowymi lokacjami, artefaktami, neutralami
- utworzono lokację do dodania neutralnego Factory po wyjściu patcha z miastem,
- do poprawienia jest niedostępny budynek kuszników u niebieskiego zasłonięty dekoracją (wyszło w kolejnym teście).
Głównym celem aktualizacji było przyspieszenie mozolnej rozgrywki. Założenia mapy bez ulepszania stworów pozostały. Gra jest długa, AI gromadzi wielkie armie, bitwy są bardzo wyrównane, zamki trudne w utrzymaniu.
Zaloguj się aby skomentować mapę!