Prince of Pirates

Szczegóły

Autor
Fernio
Rozmiar
Bardzo duża (151x151)
Poziom trudności
Ekspert
Język
Polski
Podziemia
Tak
Woda
Wyspy
Fabuła
Nie
Warunki wygranej
Pokonanie wszystkich wrogów, lub bycie jedynym posiadaczem miast przez 3 dni.
Warunki przegranej
Utrata wszystkich miast i armii.
Graczy ludzkich
6
Graczy komputerowych
0
Wyświetlono szczegóły
2399 razy
Pobrano
1696 razy
Średnia ocena
4.0000000000000000

Sześciu słynnych piratów stoczy bój o zostanie Księciem Piratów i przywództwo na tych ziemiach.

Komentarze

2018-06-19 13:54:30
Ocena: 4

POWIERZCHNIA: Mapa powiela pomysł który widziałem już na mapie ,,Wyspy, tunele, portale” czyli czekające na podbój dziesiątki małych wysepek. Pod względem graficznym jest nieźle choć przydałoby się w niektórych miejscach więcej detali. Wystarczy otworzyć obie mapy w edytorze aby zobaczyć różnicę. Powiedziałbym, że ta jest skromniejszą wersją mapy Tabrisa. Gra się łatwo i przyjemnie. W przeciwieństwie do mapy ,,Chesseboard” autor nie poblokował dróg mocnymi strażnikami więc mogłem porozsyłać zwiadowców i szybko odkryć prawie całą powierzchnię mapy. Zadziałało to też pozytywnie na kolorowych przeciwników. Byli aktywni, często ich spotykałem, potrafili zajmować neutralne obiekty i odbijać zajęte przeze mnie. Parę razy byli blisko by zdobyć któryś z moich miast. Niestety szybko słabli względem moich sił. Ujawniała się tu irytująca przypadłość SI czyli wrogie armie które nie wracają do swych miast po stracie bohaterów, tylko starają się eksplorować mapę samymi istotami aż do ich kompletnego wytracenia, lub odwrotnie, bohaterowie którzy nie wracają do miast by uzupełniać tracone wojska. Trudność na drodze do wygranej polegała więc bardziej na odnajdowaniu przeciwników niż samej z nimi walce. Moją przewagę wzmocnił pewien błąd (tak to widzę). Grałem fioletowymi i szybko podbiłem znajdujące się na południowym wschodzie miasto Larne. Miasto w przeciwieństwie do innych miało budynek Graala. Wylosowałem twierdzę. Graal dał 100% większy przyrost jednostek i 3000 sztuk złota na turę. Doliczyć do tego wybudowane przeze mnie zagrody plus Heros zarządca i w efekcie zbyt szybko odskoczyłem przeciwnikom. Do zdominowania naziemnych sił danego wrogiego stronnictwa wystarczało podbicie jego głównego miasta. Po tym wróg już nie potrafił wyprowadzić jakiejś sensownej kontrofensywy. Jego armie zwiedzały tylko mapę bez większego celu, pokazując się to tu to tam.
PODZIEMIA: Dobry pomysł z walką od razu na drugi front. Jedno miasto które szybko podbiłem plus 3 powiązane z nim siedliska istot pozwoliły mi po czasie skompletować armię mogąca udanie zwiedzać podziemne tereny. Aby zacząć eksplorację dalszych części podziemi trzeba odnaleźć zielony namiot klucznika. Dostępu do nich bronią demosmoki, na szczęście i na powierzchni można znaleźć zielone namioty chronione przez dużo słabsze żywiołaki wody. Niestety w przeciwieństwie do aktywnych przeciwników na powierzchni, ci w podziemiach nie byli w stanie wydostać się z początkowych stref. Żaden nie odblokował zielonych bram blokujących dostępu do dalszych części podziemi. Mało tego, gracz zielony nie zdołał podbić początkowego miasta. Plus tego był taki, że gracze którzy podbili swe miasta i siedliska nie tracili wojsk, ciągle się im kumulowały. Gdy atakowałem te strefy czekali mnie solidni przeciwnicy. Jakby jeszcze dopakować prostym skryptem startowych, kierowanych przez SI Herosów (np. co kilka tygodni poziom doświadczenia, punkty ataku czy obrony, jakiś przedmiot) byłoby idealnie, gdyż podziemne armie były mocne istotami lecz niedomagali Herosi nie mający gdzie się szkolić.
Z powierzchni do podziemi prowadzą jednokierunkowe portale, wprost do wcześniej wspomnianych podziemnych stref startowych. Wejść jednak jest trudno, na powierzchni trzeba odnaleźć wysepkę z portalem i zazwyczaj pokonać broniące portal anioły. Po pokonaniu przeciwnika z danej podziemnej strefy trudno wydostać się na powierzchnię. Odpowiednie tunele znajdują się daleko a dostęp do nich blokują fioletowe bramy. Moja podziemna armia z racji odległości między strefami graczy, braku umiejętności zwiadu i odpowiednich artefaktów nie mogła sama wyeliminować wszystkich wrogów. Jak sprawnie sobie z nimi poradzić, to ciekawe zagadnienie. Podziemne strefy okazują się zatem dobrym pomysłem wyróżniającym mapę na plus. Niestety jak pisałem, podziemne, kolorowe armie nie są w stanie wyjść poza swoje strefy startowe. Liczą się zatem tylko obrzeża podziemnego terenu. Owszem w głębi jest sporo cennych obiektów, lecz nie są potrzebne do zwycięstwa. Dość powiedzieć, że zakończyłem pomyślnie grę choć nie odsłoniłem połowy podziemi. A większość tego to co odkryłem i zdobyłem nie było mi potrzebne.
Oceniam mapę nieco powyżej średniej. Autor mógł zrobić więcej. Nie zaszkodziłby bogatszy w detale teren, nieco wzmocnione wrogie stronnictwa, bardziej sensowny środek podziemi, jakieś fabularne zadania, piraccy książęta mogliby mieć swoje biografie,... ale mógł tez zrobić mniej, polecieć totalnie po schemacie najprostszych map bitewnych bez krzty oryginalności.

Zarejestruj się i zaloguj, aby dodać komentarz. To potrwa tylko chwilę.