W dolinie rzeki Daggerwyn
Szczegóły
- Autor
- Veracruz
- Rozmiar
- H (180x180)
- Poziom trudności
- Trudny
- Język
- Polski
- Podziemia
- Tak
- Woda
- Kontynenty
- Fabuła
- Nie
- Warunki wygranej
- pokonanie wszystkich wrogów
- Warunki przegranej
- utrata wszystkich bohaterów i zamków
- Graczy ludzkich
- 4
- Graczy komputerowych
- 4
- Wyświetlono szczegóły
- 5377 razy
- Pobrano
- 4831 razy
- Średnia ocena
- 5.0000000000000000
Rzeka Daggerwyn od wiekow byla uznawana za kura znoszaca zlote jaja. Jej koryto to jedyna droga na stary kontynent, a wiec jedyny szlak poprzez ktory mozna przeprawiac lodzie z zaopatrzeniem. Pewnym jest, ze calkowita dominacja nad nia da jej "opiekunowi" niezliczone bogactwa. 0
Komentarze
Zarejestruj się i zaloguj, aby dodać komentarz. To potrwa tylko chwilę.
Zagrałem, niestety przegrałem. Drugiego podejścia nie będzie bo nie jest to mój typ mapy. Jest to mapa z gatunku dziesiątki portali i zejść do podziemia co skutkuje wielkim chaosem. Portale przenoszące nas w najrozmaitsze zakątki mapy i wyskakujący nagminnie przeciwnicy. Nie zostawię oceny, ponieważ subiektywnie oceniam ją nisko, ale widać że autor się napracował. Tereny są ciekawe i urozmaicone. Jest ładnie i rozgrywka jest zapewne przemyślana. Jeśli ktoś lubi taki typ grania to pewnie będzie usatysfakcjonowany.
W wcześniejszej wersji starowało się z jednym miastem, obecnie mamy trzy miasta na starcie i dwóch losowych bohaterów. Mój poprzednik napisał, że poległ – wydaje się, że miał pecha z doborem strefy startowej (ja wybrałem pomarańczową), doborem bohaterów i z trafionymi artefaktami, bo przegrać jest trudno. Mapa jest dopracowana pod względem graficznym i wydaje się na pierwszy rzut oka na skomplikowaną. Moim zdaniem należy się skupić na pozyskaniu przez bohaterów umiejętności podróżniczych, doborem jednostek dla bohaterów eksplorujących, nad wykorzystywaniem dostępnych zasobów i nad wyborem kierunków podróżowania. Ja skończyłem mapkę w cztery miesiące. Najpoważniejszym błędem autora jest brak dostępu do czarnego namiotu. Są również mniejsze chochliki takie jak: niedostępność pewnych obiektów, konieczność dwukrotnego przyzywania okrętu w jednej z Przystani. Duże premie w Chatach proroków, ale tam gdzie musimy zapłacić to już niekoniecznie. Pewne elementy świadczą o pomysłach, które nie zostały dokończone np. bardzo silnie broniona Forteca. Dobry pomysł z garnizonem broniącym dostępu do Ostrza Armagedonu, choć trochę bym obniżył liczbę obrońców, co spowoduje wcześniejszy dostęp. Na tym etapie moja ocena ma zachęcić autora do korekt,